Aqui podem encontrar um glossário das habilidades predominantes em Magic, de A a Z, constantemente actualizado e pormenorizado. Habilidades sem tradução portuguesa são de produtos que nunca possuiram versão portuguesa no mercado.
A
Absorver N (Absorb N): Se uma fonte fosse causar dano nesta criatura, previna N de dano dessa fonte.
Acudir [objecto] (Champion [object]): Quando esta permanente entra no campo de batalha, sacrifique-a a nao ser que exile outro [objecto] sobre o seu controle. Quando esta permanente sair do campo de batalha, devolva o [objecto] exilado para o campo de batalha sobre o controlo do seu dono.
Afinidade por [tipo] (Affinity for [type]): Cartas com afinidade por [tipo] custam 1 mana genérica a menos para serem conjuradas por cada [tipo] que você controla no campo de batalha. Se uma carta possui multiplas instâncias de Afinidade, todas sao aplicadas.
Agraciar [custo] (Bestow [cost]): Conjunto de habilidades estáticas. Voçê pode conjurar esta carta pelo custo de Agraciar em vez do seu custo de mana. Se não o fizer, é conjurada normalmente como uma Criatura Encantamento. Se o fizer, ela torna-se e é conjurada como um Encantamento - Aura com a habilidade de Encantar Criatura, necessitando da declaração de um alvo válido para encantar. Se nalgum ponto do jogo, sendo uma Aura, ela ficar desanexada do objecto que estava a encantar, ela perde o subtipo de Aura e a habilidade de Encantar Criatura, voltando a ser uma Criatura Encantamento. Quando conjurada como Aura, ao contrário de Auras normais, se o alvo for ilegal na altura de resolução, ela não é anulada pelo jogo mas resolve como Criatura Encantamento, perdendo o subtipo de Aura bem como a habilidade de Encantar Criatura.
Alcançar (Reach): Uma criatura com Alcançar pode bloquear criaturas como se tivesse voar. Ver
Voar.
Alternância (Phasing): No inicio da sua Untap Step, antes de desvirar as suas permanentes, todas as permanentes que voçê controle com Alternância que estejam "Phased In" (reconhecidas normalmente pelo jogo) tornam-se "Phased Out", e simultâneamente todas as que estejam "Phased Out" tornam-se "Phased In". Uma permanente "Phased Out" é tratada pelo jogo como se nao existisse (nao muda de zona, apenas nao existe para nenhum efeito do jogo, a nao ser um efeito que especificamente interaja com permanentes "Phased Out"). Quando se tornam "Phased In", o jogo trata-as novamente como se existissem.
Ameaçar (Menace): Palavra-Chave que indica criaturas que não podem ser bloqueadas a não ser por 2 ou mais criaturas.
Amedrontar (Fear): Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou artefacto.
Amplificar N (Amplify N): Assim que este objecto está a entrar no campo de batalha, revele um numero qualquer de cartas da sua mão que partilhe um tipo de criatura com ele. O objecto entra no campo de batalha com N contadores +1/+1 por cada carta revelada.
Aniquilador N (Annihilator N): Toda a vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica N permanentes.
Arma Viva (Living Weapon): Quando este Equipamento entra no Campo de Batalha, coloque no Campo de Batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe este Equipamento a essa ficha.
Armadura de Totem (Totem Armor): Se a criatura encantada fosse destruida, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta aura. Se multiplas auras com Armadura de Totem estiverem numa criatura que fosse destruida, o controlador da criatura afectada escolhe qual efeito de Armadura de Totem é aplicado, enquanto que os outros não fazem nada.
Assombrar (Haunt): Quando a permanente/mágica com Assombrar for posta no cemitério, exile essa carta "assombrando" uma criatura alvo. Cartas com Assombrar possuem habilidades desencadeadas que disparam quando a criatura assombrada for posta no cemitério.
Aterragem (Landfall): Palavra de habilidade. Pode ser aplicada em habilidades desencadeadas que disparam sempre que um terreno entra em jogo sobre o seu controle. Cada habilidade de Aterragem tem um efeito diferente. Também pode ser aplicada noutras mágicas como uma habilidade de mágica que verifica se um terreno entrou em jogo sobre o seu controle antes da resolução da mágica em questão. Essas mágicas executam um efeito próprio caso a verificação de Aterragem seja positiva.
Atropelar (Trample): Criaturas atacantes com atropelar que sejam bloqueadas, que designem dano letal a todas as suas bloqueadoras, podem designar o dano restante como o seu controlador quiser entre as criaturas bloqueadoras e o jogador defensor/planinauta que a criatura estiver a atacar.
B
Batalhão (Battalion): Palavra de habilidade que representa um conjunto de habilidades desencadeadas que disparam quando voçê ataca com a criatura que possui Batalhão juntamente com outras 2 criaturas no mínimo.
Bushido N (Bushido N): Quando esta criatura bloqueia ou é bloqueada, ela ganha +N/+N até o final do turno. Multiplas instâncias de Bushido disparam individualmente.
C
Cascata (Cascade): Quando voçê conjura uma mágica com Cascata, exile cartas do topo do seu grimório, até exilar uma carta não-terreno que tenha um custo de mana convertido
menor ao custo de mana convertido da mágica com Cascata. Voçê pode escolher conjurar essa mágica exilada sem pagar o seu custo de mana. Após isso, coloque as cartas exiladas desta maneira no fundo do seu grimório numa ordem aleatória.
Cifrar (Cipher): Palavra-Chave que representa duas habilidades estáticas (com uma delas a atribuir uma habilidade desencadeada): "Se esta mágica for representada por uma carta, voçê poderá exilar este card cifrado numa criatura que voçê controla" (como o último efeito de resolução da mágica); e "Enquanto esta carta estiver cifrada nesta criatura, ela recebe a instância
’Toda a vez que esta criatura causar dano de combate a um jogador, voçê pode copiar a carta cifrada e conjurá-la sem pagar o seu custo de mana’". A carta cifrada
mantém-se na criatura enquanto ela estiver no Campo de Batalha e enquanto a carta cifrada se mantiver exilada, mesmo que a criatura mude de controlador ou deixe de ser criatura.
Confronte um oponente (Clash with an opponent): Ambos os jogadores em confronto revelam a carta do topo do grimório. Se a sua carta tiver maior custo de mana convertido do que a do oponente faça o efeito descrito. Ambos os jogadores podem pôr a carta revelada no topo ou no fundo do seu grimório.
Conspirar (Conspire): Keyword composta de 2 habilidades, uma estática e uma desencadeada. Enquanto conjura a mágica com Conspirar, voçê pode virar 2 criaturas desviradas que compartilhem uma cor com ela. Quando o fizer, copie a mágica, e voçê pode escolher novos alvos para a cópia. O jogador que conjura a mágica com Conspirar só tem a chance de virar as 2 criaturas uma vez, e só para a mágica original.
Constelação (Constellation): Palavra de habilidade aplicada em habilidades desencadeadas que disparam sempre que a permanente com Constelação ou outro encantamento entram em campo sobre o seu controlo.
Convergir (Converge): Palavra de habilidade ligada a efeitos cujo impacto ou quantidade aumenta conforme o número de cores diferentes de mana usados para conjurar a mágica com Covergir.
Convocar (Convoke): Como custo adicional para conjurar esta mágica, voçê pode virar um numero qualquer de criaturas desviradas sobre o seu controle. Esta mágica custa 1 de mana genérica a menos (ou uma mana colorida a menos de uma das cores da criatura virada) para ser conjurada, por cada criatura que foi virada para este efeito.
Croma (Chroma): Palavra de habilidade aplicada em habilidades que produzem efeitos que variam ou interagem de acordo com o número de simbolos de mana colorida de um dado tipo em custos de mana de certos objectos, descritos na habilidade.
D
Defensor (Defender): Criaturas com Defensor não podem atacar. A habilidade de "Barreiras não podem atacar" foi substituida por e é actualmente descrita como sendo "Defensor".
Dependência de [tipo de terreno básico] (Landhome - "Islandhome", "Plainshome", etc): Esta criatura não pode atacar se o jogador defensor não controlar no minimo 1 terreno com [tipo de terreno básico]. Quando voçê não controlar nenhum terreno com [tipo de terreno básico], sacrifique esta criatura. "Landhome" é um termo obsoleto aplicado a um conjunto de habilidades obsoletas que não são mais usadas. Ao invés disso são apenas descritas como 2 habilidades (estática e desencadeada), separadamente.
Desaparecer N (Vanishing N): Esta permanente entra no campo de batalha com N contadores temporais nela. No inicio de sua manutenção remova um contador temporal. Quando o último for removido sacrifique-a.
Desenterrar [custo] (Unearth [cost]): Habilidade activada que funciona enquanto a carta que a tem está no cemitério. "Desenterrar [custo]" significa "[Custo]: Devolva esta carta do seu cemitério para o campo de batalha, com Ímpeto. Exile-a no início da próxima fase de final de turno. Se sair do campo de batalha, exile-a ao invés disso. Use Desenterrar apenas quando pudesse conjurar um Feitiço".
Despertar N - [custo] (Awaken N - [cost]): Se conjurar esta mágica através do seu custo de Despertar, coloque N marcadores +1/+1 sobre o terreno alvo que voçê controla. Esse terreno torna-se uma criatura 0/0 do subtipo "Elemental" com ímpeto. Ainda é um terreno. O efeito de Despertar faz parte da mágica, caso a mágica não resolva por algum motivo, o efeito de animar o terreno não é obtido. De relevar também que o efeito de Despertar requer um alvo.
Desprovido (Devoid): Habilidade estática que indica que a carta não tem cor para efeitos dentro do jogo que se preocupem com tal, independentemente dos simbolos de mana coloridos no seu custo. Não afecta a regra de indentidade de cor no formato Commander.
Destreza (Prowess): Sempre que conjurar uma mágica que não seja de criatura, esta criatura recebe +1/+1 até ao final do turno.
Deter (Detain): Palavra-Chave associada a certas mágicas ou habilidades. Uma permanente detida não pode atacar, bloquear ou activar as suas habilidades activadas até ao início do seu próximo turno.
Determinação (Hellbent): Determinação é uma palavra de habilidade que é aplicada em habilidades que variam os seus efeitos caso o seu controlador nao tenha cartas na mão.
Dethrone: Habilidade desencadeada. Sempre que a criatura com Dethrone é declarada para atacar um jogador com o total de vida maior entre todos ou que esteja empatado para maior, coloque um marcador +1/+1 na criatura.
Devoção a [cor(es)] (Devotion to [color(s)]): Condição presente em múltiplas habilidades que requer a contagem do nº de símbolos de mana coloridos de uma dada cor presentes no custo de mana das permanentes que o jogador controla. Símbolos de mana genérica não possuem cor. Símbolos de mana híbridos (i.e.:
) contam para a devoção de cada uma das suas cores. Devoção a duas cores conta o nº de simbolos que são da 1ª, 2ª ou ambas as cores, ou seja um simbolo híbrido
conta apenas como um para "Devoção a Preto e Verde". Habilidades activadas e desencadeadas com efeitos dependentes de devoção a uma cor só contam a devoção presente na altura de resolução da habilidade.
Devorar N (Devour N): Enquanto uma criatura com Devorar está a entrar no campo de batalha, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. A criatura com Devorar entra no campo de batalha com N contadores +1/+1 por cada criatura sacrificada para este efeito.
Dominar (Domain): Palavra de habilidade aplicada em habilidades/efeitos que verificam o número de tipos de terreno básico entre terrenos que o jogador controla e variam o seu efeito conforme o número verificado. Apareceu pela primeira vez no bloco de Invasão, mas sem a designação de "Dominar".
E
Eco [custo] (Echo [cost]): Na sua próxima etapa de manutenção, se voçê recebeu controlo desta permanente numa altura desde o inicio da sua última etapa de manutenção, sacrifique-a a nao ser que pague [custo].
Elo Espiritual (Soulbound): Palavra-chave que representa duas habilidades desencadeadas: "Quando esta criatura com Elo Espiritual entra no campo de batalha, se voçê controla esta criatura bem como outra, e nenhuma das duas está emparelhada, voçê pode emparelhar esta criatura com uma criatura não emparelhada que controle, enquanto ambas permanecerem no campo de batalha sobre o seu controlo"; e "Sempre que uma outra criatura entra no campo de batalha sobre o seu controlo, e voçê controla-a bem como esta criatura com Elo Espiritual, e nenhuma das duas está emparelhada, voçê pode emparelhar as duas enquanto ambas permanecerem no campo de batalha sobre o seu controlo". Ou seja, uma criatura só pode estar num par de Elo Espiritual com uma outra criatura de cada vez, e criaturas só podem ser emparelhadas via Elo Espiritual se não estiverem já num par. Pares são quebrados se um ou mais dos seus membros sairem do campo de batalha, mudem de controlador, ou deixem de ser criaturas.
Encantar [objecto/jogador] (Enchant [object/player]): Habilidade presente em Auras que restringe e define o que a Aura pode encantar. Encantar [objecto/jogador] significa "Declare um objecto/jogador alvo ao conjurar esta Aura. A Aura entra no campo de batalha anexada ao objecto/jogador alvo". Multiplas instâncias de Encantar são todas aplicadas, mas o alvo escolhido tem de ser válido para todas elas.
Entrelaçar [custo] (Entwine [cost]): Habilidade presente em "modal cards" que pode ser usada se a mágica se encontra na pilha. Voçê pode escolher todos os modos da mágica, caso o faça, como custo adicional, pague [custo] ao pagar o custo total da mágica.
Enxerto N (Graft N): Esta permanente entra no campo de batalha com N contadores +1/+1. Quando uma outra criatura entra no campo de batalha, se esta permanente tem no minimo 1 contador +1/+1, voçê pode mover um contador +1/+1 desta permanente para aquela criatura. Multiplas instâncias de Graft funcionam em separado.
Equipar [custo] (Equip [cost]): Habilidade activada de Equipamentos que significa "[custo]: Anexe este equipamento a uma criatura alvo que voçê controle. Equipe apenas quando pudesse conjurar um Feitiço". Pode fazer Equip a uma mesma criatura alvo já com o equipamento anexado a ela.
Escavação N (Dredge N): Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exactamente N cards do topo do seu grimório no seu cemitério. Se o fizer, devolva esta carta do seu cemitério para sua mão. Só pode efectuar 1 efeito de Escavação de uma única carta para 1 evento de comprar 1 carta. Efeitos que o fazem comprar múltiplas cartas, actuam como X eventos de comprar carta, onde X é o numero de cartas que esse efeito o faz comprar.
Esforço (Strive): Palavra de habilidade aplicada a um custo adicional em mágicas instantâneas ou de feitiço que permite a adição de alvos a essas mesmas mágicas. Cada novo alvo adicionado requer pagamento de um custo de Esforço identificado na mágica.
Esquadrinhar (Delve): Como custo adicional para conjurar esta mágica, voçê pode exilar um numero qualquer de cartas do seu Cemitério. Esta mágica custa 1 de mana genérica a menos para conjurar por cada carta exilada através deste efeito.
Estampar (Imprint): Palavra de habilidade aplicada em cartas que possuem habilidades que exilam cartas de um tipo definido de carta, de uma zona definida, "Estampando" a carta exilada. Cartas com Estampar possuem habilidades/efeitos diferentes que interagem com a carta exilada.
Evocar [custo] (Evoke [cost]): Voçê pode pagar [custo] em vez do custo de mana para conjurar esta mágica. Quando esta permanente entra em jogo, se o seu custo de Evocar foi pago, sacrifique-a.
Evoluir (Evolve): Habilidade desencadeada. Toda a vez que uma criatura entra em campo sobre o seu controlo, se essa criatura tiver poder
ou resistência maior que o valor respectivo desta criatura com Evoluir, coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Basta o poder ou a resistência serem maiores para a habilidade disparar, não é obrigatóriamente necessário ambos os valores serem maiores. É uma habilidade com condição "SE", logo a comparação de valores é feita no disparo e na resolução da habilidade (ou seja, se o valor de poder ou resistência da criatura que causou o disparo de Evoluir já não for maior que o valor respectivo da criatura com Evoluir quando a habilidade tenta resolver, a habilidade acaba por não resolver sequer, não colocando marcadores +1/+1).
Exaltado (Exalted): Sempre que uma criatura que voçê controla ataca sozinha ela recebe +1/+1. Multiplas instâncias de Exaltado disparam individualmente.
Explorar (Exploit): Quando esta criatura entra no campo de batalha, voçê pode sacrificar uma criatura. Criaturas com Explorar normalmente possuem outras habilidades que beneficiam com o sacrifício. A própria criatura com Explorar pode ser sacrificada para o seu efeito.
Extorquir (Extort): Habilidade desencadeada. Toda a vez que voçê conjurar uma mágica, voçê pode pagar
. Se voçê o fizer, cada oponente perde 1 de vida e voçê ganha 1 de vida por cada 1 de vida perdido desta forma. A habilidade só permite pagar
uma vez por trigger. Múltiplas instâncias de Extorquir disparam em separado.
F
Facho Solar (Sunburst): Este objecto entra no campo de batalha vindo da Pilha com N contadores (contadores +1/+1 para criaturas; contadores de carga para outros objectos), onde N é o numero de diferentes tipos de mana coloridos usados para o conjurar.
Feroz (Ferocious): Palavra de habilidade ligada a habilidades ou efeitos de mágicas que são aplicados caso possua uma criatura com poder igual ou superior a 4.
Flanquear (Flanking): Sempre que esta criatura for bloqueada por uma criatura sem Flanquear, essa criatura recebe -1/-1 até ao final do turno. Multiplas instâncias de Flanquear disparam em separado.
Formar Bando (Banding): Habilidade estática que modifica algumas regras de combate. Quando um jogador declara atacantes, esse jogador pode declarar que uma ou mais criaturas com Formar Bando, e até 1 criatura sem Formar Bando, se tornam um unico "Bando". Um jogador pode declarar multiplos bandos, mas uma criatura só pode pertencer a um Bando de cada vez. Todas as criaturas num Bando devem atacar o mesmo jogador ou Planinauta. Um bando declarado dura até ao final da fase de combate, mesmo que os membros desse bando percam Formar Bando ou "Bands with other" por algum efeito.
Regra Especial - "Bands with other": Algumas criaturas têm um tipo especial de Formar Bando, chamado "Bands with other [qualidade]". É em tudo similar ao Banding mas com uma regra especifica: Um jogador pode declarar que uma ou mais criaturas atacantes com "Bands with other [qualidade]" e qualquer numero de outras criaturas atacantes com a [qualidade] abrangida pelo "Bands with other" formam um unico Bando.
Uma criatura atacante removida de combate, tambem é retirada do Bando a que pertence. As criaturas atacantes de um Bando sao à mesma permanentes separadas e nao partilham habilidades ou características por estar num Bando.
Se uma criatura atacante do Bando for bloqueada por uma outra criatura, todo o Bando é bloqueado, mesmo que alguns membros do Bando nao pudessem em situação normal ser bloqueados por essa criatura. Se um membro de um bando for bloqueado por algum efeito, todo o Bando é considerado bloqueado.
Durante a etapa de dano de combate, se uma criatura atacante está a ser bloqueada por uma criatura com Formar Bando, ou por uma criatura com "Bands with other [qualidade]" juntamente com outra criatura com [qualidade], o jogador defensivo (ao invés do jogador atacante) decide como é que o dano de combate dessa criatura atacante é designado. Esse jogador pode dividir o dano de combate dessa criatura como quiser por entre as criaturas que a estao a bloquear.
Durante a etapa de dano de combate, se uma criatura bloqueadora está a bloquear uma criatura com Formar Bando, ou uma criatura com "Bands with other [qualidade]" juntamente com outra criatura com [qualidade], o jogador atacante (ao invés do jogador defensor) decide como é que o dano de combate da criatura bloqueadora é designado. Esse jogador pode dividir o dano de combate dessa criatura como quiser por entre as criaturas que ela está a bloquear.
Formidável (Formidable): Palavra de habilidade ligada a habilidades ou mágicas que produzam os seus efeitos quando as criaturas que voçê controla possuem ao todo poder igual ou superior a 8.
Fortificar [custo] (Fortify [cost]): Habilidade activada de Fortificações que significa "[custo]: Anexe esta Fortificação a um terreno alvo que voçê controle. Use esta habilidade apenas quando pudesse jogar um Feitiço." Voçê pode Fortificar um mesmo terreno alvo que já possui a mesma Fortificação anexada. Fortificações sao em tudo iguais a Equipamentos, entram no campo de batalha desanexadas, e permanecem em campo mesmo que o objecto ao qual estão anexadas saia do campo de batalha.
Fracção de Segundo (Split Second): Enquanto uma mágica com Fracção de Segundo se encontra na Pilha, nenhum jogador pode conjurar mágicas ou activar habilidades activadas que nao sejam de mana. De notar que habilidades desencadeadas e acçoes especiais que nao usem a Pilha podem à mesma ser usadas.
Frenesi N (Frenzy N): Sempre que esta criatura atacar e não for bloqueada, recebe +N/+0 até ao final do turno.
Fundir (Fuse): Habilidade estática que aparece em algumas "split cards" (cartas constituidas de 2 mágicas
na mesma face, i.e.:
Beck//Call). Fundir permite ao jogador escolher conjurar um ou ambos os lados da split card (pagando respectivos custos de mana para cada lado que escolher conjurar) apenas se estiver a conjurar a carta da sua mão. Conjurar split cards com Fundir de outras zonas sem ser da mão, equivale à obrigatoriedade de escolher um lado apenas para conjurar. Se escolher conjurar os dois lados, enquanto na Stack a mágica irá ter o custo de mana convertido equivalente ao total dos custos de cada lado. Também partilhará as caracteristicas de ambos os lados para efeitos que o verifiquem. Split Cards conjuradas com Fundir resolvem os seus efeitos do lado esquerdo para o lado direito. Se apenas um lado for conjurado, enquanto na Stack a mágica só irá ter o custo de mana convertido, bem como outras características, do lado conjurado.
Fúria N (Rampage N): Sempre que esta criatura for bloqueada, recebe +N/+N até ao final do turno por cada criatura que a esteja a bloquear a seguir á primeira.
G
Golpe Duplo (Double Strike): Quando uma ou mais criaturas com Golpe Duplo se encontram em combate, passam a existir 2 etapas de dano de combate. A 1ª é para
apenas criaturas com Golpe Duplo e criaturas com Iniciativa designarem dano de combate.
Na etapa de dano de combate seguinte, criaturas em combate com Golpe Duplo designam dano de combate novamente, e criaturas
sem Iniciativa designam o seu dano de combate.
Grandeza (Grandeur): Palavra de Habilidade ligada a habilidades activadas, cujo custo inclui o descarte de uma carta com o mesmo nome da carta com Grandeza. Cada habilidade de Grandeza, possui um efeito diferente.
Grito de Guerra (Battle Cry): Sempre que esta criatura atacar, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até ao final do turno. Se a criatura com Grito de Guerra for colocada no Campo de Batalha a atacar através de algum efeito, o Grito de Guerra não irá disparar. A habilidade só dispara quando a criatura é declarada como atacante. Múltiplas instâncias de Grito de Guerra disparam em separado.
H
Heroico (Heroic): Palavra de habilidade associada a habilidades desencadeadas que disparam quando a permanente com Heroico se torna alvo de uma mágica controlada pelo seu controlador.
Hidden Agenda: Habilidade presente em cartas do tipo Conspiracy. Começe o jogo com esta carta na zona de Comando virada para baixo e anote secretamente o nome de uma carta de Magic. A qualquer altura do jogo pode virar esta carta para cima e revelar o nome apontado. Conspiracies com Hidden Agenda possuem efeitos benéficos para as cartas cujo nome foi apontado.
Hora Fatal (Fateful Hour): Palavra de habilidade, referente a habilidades que produzem um dado efeito caso o jogador que as controla tenha um valor de vida igual ou menor que 5.
Horsemanship: Criaturas com Horsemanship só podem ser bloqueadas por criaturas com Horsemanship.
I
Imortal (Undying): Quando a permanente com Imortal for colocada no cemitério vinda do campo de batalha, se não tinha nenhum marcador +1/+1 sobre ela, devolva-a para o campo de batalha sobre o controlo do seu dono com um marcador +1/+1 sobre ela.
Ímpeto (Haste): Esta criatura está apta a atacar e usar habilidades
ou com o Untap Symbol (i.e.:
Leech Bonder), a partir do momento em que um jogador recebe controlo da mesma. Criaturas com esta habilidade, não são afectadas por Enjôo de Invocação.
Impulso Sanguíneo - [custo] (Bloodrush - [cost]): Palavra de habilidade que representa um conjunto de habilidades activadas que funcionam enquanto a carta com Impulso Sanguíneo estiver na mão. Os efeitos dessas habilidades normalmente são bónus ligados ao poder, resistência e/ou habilidades da carta com Impulso Sanguíneo em questão. Visam normalmente criaturas atacantes como alvo.
Indestrutível (Indestructible): Habilidade estática. Permanentes com esta habilidade, nao podem ser destruídas por regras ou efeitos que as tentem destruir. Destruição por dano letal, dano de Toque Mortifero, ou qualquer outro efeito de destruição apenas, não o faz a uma permanente indestrutível. No entanto, regras ou efeitos podem fazer com que a permanente indestrutível seja sacrificada, exilada, ou posta directamente no cemitério (Regra das Lendas, defesa igual ou menor a 0, etc).
Infectar (Infect): Fontes com Infectar causam dano a criaturas na forma de contadores -1/-1, e causam dano a jogadores na forma de contadores de veneno. O dano é considerado à mesma dano atribuido e como tal pode ser prevenido ou redireccionado. Apenas é transformado em contadores -1/-1 quando dado a criaturas, e transformado em contadores de veneno quando dado a jogadores. Dano de Infectar causado a jogadores não depleta o seu total de vida. Infectar é aplicado a todo o dano que a fonte possa causar, não só dano de combate.
Ingerir (Ingest): Sempre que que esta criatura causar dano de combate a um jogador, ele exila a carta no topo do seu próprio grimório.
Iniciativa (First strike): Se uma ou mais criaturas com Iniciativa se encontram em combate, passam a existir 2 etapas de dano de combate. A 1ª etapa de dano de combate é para
apenas criaturas com Iniciativa ou Double Strike designarem dano de combate.
A etapa de dano de combate seguinte é para criaturas
sem Iniciativa, e criaturas com Double Strike designarem o seu dano de combate.
Inspirado (Inspired): Palavra de habilidade associada a habilidades desencadeadas que disparam sempre que o objecto com Inspirado passa para o estado de desvirado.
Intimidar (Intimidate): Criaturas com Intimidar apenas podem ser bloqueadas por criaturas que partilhem pelo menos uma cor com ela, e/ou por criaturas artefacto.
Investida [custo] (Dash [cost]): Palavra-chave presente em certas criaturas. Voçê pode conjurar criaturas com Investida pelo seu custo de Investida ao invés do seu custo de mana normal. Se o fizer, ela recebe Ímpeto e será devolvida do campo de batalha para a mão do seu dono no ínicio da próxima etapa final. A habilidade de devolução é uma habilidade desencadeada retardada.
J
Join Forces: Palavra de habilidade, aplicada em múltiplas mágicas e habilidades. Começando por voçê, cada jogador pode pagar X de mana. Conforme o total de mana paga para o efeito, mais elevado é o impacto do efeito em questão.
L
Lampejo (Flash): Pode conjurar esta carta a qualquer altura que pudesse conjurar uma mágica instantânea.
Liberar (Unleash): Voçê pode fazer com que a criatura com Liberar entre em campo com um marcador +1/+1. Criaturas com Liberar não podem bloquear enquanto tiverem um ou mais marcadores +1/+1 sobre elas.
Lieutenant: Palavra de habilidade ligada a habilidades estáticas que atribuem efeitos a permanentes com Lieutenant caso o seu Comandante esteja em campo.
Limiar (Threshold): Palavra de habilidade. Objectos com Limiar obtêm habilidades ou efeitos extra a partir do momento em que o seu controlador possui 7 ou mais cartas no seu cemitério.
Loucura [custo] (Madness [cost]): Ao descartar esta carta, pode conjura-la pelo seu custo de Loucura ao invés de de coloca-la no seu cemitério.
Lutar (Fight): Acção de palavra-chave. Referente a habilidades ou efeitos que forçem múltiplas criaturas a dar uma quantidade de dano igual ao seu poder, entre si.
M
Maestria com Metais (Metalcraft): Palavra de habilidade, aplicada a efeitos que se preocupam com o facto dos seus controladores terem 3 ou mais artefactos no Campo de Batalha sobre o seu controlo. Os efeitos de Maestria com Metais variam bastante conforme o objecto que os tem.
Maestria em Magia (Spell Mastery): Palavra de habilidade associada a certas mágicas. Caso possua 2 ou mais cartas de Mágica Instantânea e/ou de Feitiço no seu cemitério na altura em que a mágica com Maestria resolve, então a mágica terá a capacidade de produzir um efeito alternativo ou em certos casos, adicional.
Manifestar [cartas] (Manifest [cards]): Acção de palavra-chave presente em algumas habilidades ou mágicas. Consiste em colocar um nº de cartas de uma determinada área (especificada no efeito) no campo de batalha viradas para baixo, tratando-as como criaturas 2/2 sem texto ou atributos base. Se (e apenas se) a permanente virada para baixo for uma carta de criatura, poderá pagar o seu custo de mana normal a qualquer altura em que tiver prioridade para a virar para cima (similar a
Metamorfose). Se um efeito fizer com que vire uma permanente manifestada que não seja uma carta de criatura para cima, revele a carta a todos os jogadores e mantenha-a no campo de batalha virada para baixo. Se uma permanente virada para baixo sair do campo de batalha para outra zona, revele-a a todos os jogadores.
Manto (Shroud): Permanentes ou jogadores com Manto não podem ser
alvo de mágicas ou habilidades.
Manutenção Cumulativa [custo] (Cumulative Upkeep [cost]): Habilidade desencadeada que significa "No inicio da sua manutenção, coloque um marcador de gelo nesta permanente. Depois, pague [custo] por cada marcador de gelo na permanente." Se [custo] tiver escolhas associadas, cada escolha é feita em separado para cada marcador de gelo. Depois, ou todo o conjunto de custos é pago, ou nenhum é pago. Pagamentos parciais, não são permitidos.
Megamorfose [cost] (Megamorph [cost]): Igual a
Metamorfose. A única diferença é que ao virar a criatura para cima, coloca-se um marcador +1/+1 sobre ela.
Metamorfose [custo] (Morph [cost]): Habilidade estática que funciona em qualquer zona de onde seja possivel conjurar a carta que o tem, e que significa "Voçê pode conjurar esta carta como se fosse uma criatura 2/2 virada para baixo, sem texto, nome, subtipos, simbolo de expansão e sem nenhum custo de mana, pagando (3) ao invés de pagar o seu custo de mana." Quando tiver prioridade, voçê pode virar a carta para cima, pagando [custo], sendo isto uma acção especial que nao usa a Pilha. Recuperará as suas caracteristicas originais aquando virada para cima, e o efeito de Metamorfose terminará.
Virar a carta para cima não causa com que ela re-entre no campo de batalha. Enquanto virada para baixo, e enquanto Mágica na Pilha ou Permanente no campo de batalha,
o seu controlador pode verificar a parte nao visivel da carta quando quiser. Noutras zonas, nao é permitido. Se uma permanente virada para baixo sair do campo de batalha para outra zona, revele-a a todos os jogadores.
Milagre [custo] (Miracle [cost]): Habilidade estática ligada a uma habilidade desencadeada. Voçê pode revelar este card da sua mão ao comprá-lo, se este for o primeiro card que compra no turno (seja um turno seu, ou um turno de um oponente). Quando revelar o card desta forma, pode conjurá-lo através do seu custo de Milagre. Escolhendo ou não revelar o card, o card é comprado à mesma. O card conjurado via Miracle, é conjurado da mão através da resolução da habilidade desencadeada, caso o seu controlador escolha conjurá-la. O card mantém-se revelado até sair da mão, ou até a habilidade desencadeada resolver ou de outra forma sair da Pilha.
Modular N: Este objecto entra no campo de batalha com N contadores +1/+1. Quando for posto num cemitério, voçê pode colocar os seus contadores +1/+1 numa criatura artefacto alvo.
Monstruosidade N (Monstrosity N): Habilidade que coloca N marcadores +1/+1 na criatura caso ela não possua o atributo de "monstruosa". Esse atributo é aplicado à criatura quando Monstruosidade resolve nela pela primeira vez. Assim que uma criatura se torna "monstruosa", não o pode voltar a ser enquanto estiver no campo de batalha. O atributo de "monstruosa" não está ligado aos marcadores que lhe forem colocados. Mesmo que o nº de marcadores se altere na criatura "monstruosa", ela continua "monstruosa" enquanto estiver em campo.
Mórbido (Morbid): Palavra de habilidade, referente a habilidades que possuem efeitos particulares quando uma criatura foi para o cemitério a partir do Campo de Batalha, préviamente nesse turno.
Morfolóide (Changeling): Um objecto com Morfolóide possui todos os subtipos de criatura existentes em Magic: the Gathering, em qualquer zona que se encontre.
Morrer (Dying/Dies): Acção de palavra-chave. Referente a quando uma criatura vai para o Cemitério a partir do Campo de Batalha.
Multireforçar [custo] (Multikicker [cost]): Voçê pode pagar um custo adicional de [custo] quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica. Multireforçar é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica se encontra na Pilha. Ao conjurá-la e pagar custos, pode adicionalmente pagar o custo de Multireforçar as vezes que quiser. Um custo de Multireforço é tambem um custo de Reforço. Cartas com Multireforçar possuem efeitos que interagem com o nº de vezes que a mágica foi reforçada.
Murchar (Wither): Cartas com Murchar, atribuem dano a criaturas na forma de contadores -1/-1. O dano é considerado à mesma dano normal atribuido, e como tal pode ser redireccionado ou prevenido. Apenas é transformado em contadores -1/-1 no momento em que é dado a criaturas.
N
[objecto] não pode ser anulado ([object] can’t be countered): Enquanto na Pilha, este objecto nao pode ser anulado por efeitos.
Necrofagia [custo] (Scavenge [cost]): Habilidade activada. Ao pagar [custo] e exilar a carta com Necrofagia do Cemitério, pode colocar uma quantidade de marcadores +1/+1 sobre uma criatura alvo, quantidade essa igual ao valor do Poder da carta exilada. Use Necrofagia apenas quando pudesse conjurar um feitiço.
Ninjutsu [custo] (Ninjutsu [cost]): Habilidade activada que significa "[custo], devolva para sua mão uma criatura atacante que nao está a ser bloqueada: Coloque esta carta no campo de batalha da sua mao virada, e a atacar." Só poderá activar Ninjutsu quando tiver prioridade, após a Etapa de Declaração de Bloqueadores, até à Etapa de Final de Combate. A criatura com Ninjutsu irá ser posta no campo de batalha sem ser bloqueada a atacar o mesmo jogador ou planeswalker que a criatura que foi devolvida para mão, estava a atacar nesse instante.
O
Oferenda dos [subtipo] ([subtype] Offering): Voçê pode conjurar esta carta a qualquer altura em que pudesse conjurar uma mágica instantânea, ao sacrificar uma permanente com [subtipo], pagando a diferença de custos de mana entre esta carta e a permanente sacrificada. Custo de Mana inclui cor, ou seja, mana genérica do custo da permanente sacrificada reduz mana genérica do custo da carta com Oferenda, e mana colorida do custo da permanente sacrificada reduz mana colorida da mesma cor do custo da carta com Oferenda. Mana colorida do custo da permanente sacrificada que nao seja igual em cor ou que esteja em excesso ao custo da carta com Oferenda, serve para reduzir mana genérica do custo da mesma.
Ondular N (Ripple N): Habilidade desencadeada que funciona enquanto a carta com Ondular se encontra na Pilha, e que significa "Quando voçê conjura esta mágica, voçê pode revelar N cartas do topo do seu grimório, ou se existirem menos de N cartas no seu grimório, voçê pode revelar todas as cartas do seu grimório. Se revelar cartas desta maneira, voçê pode conjurar quaisqueres cartas reveladas que tenham o mesmo nome desta mágica, sem pagar os seus custos de mana. Depois coloque todas as cartas reveladas
não conjuradas no fundo do seu grimório em qualquer ordem."
P
Parentesco (Kinship): Palavra de habilidade associada a habilidades desencadeadas que disparam no inicio da sua manutenção, e que dão a escolha de olhar a carta do topo do seu grimório. Se a carta em questão partilhar um subtipo de criatura com a carta que possui Parentesco, um efeito é obtido. Cada carta com Parentesco possui um efeito diferente.
Parley: Palavra de habilidade usada em habilidades/mágicas que indiquem que todos os jogadores devem revelar a carta no topo do seu deck. Cada habilidade de Parley possui um efeito diferente relativamente às cartas reveladas. Depois, cada jogador compra uma carta.
Persistir (Persist): Quando esta criatura for colocada num cemitério, se não possuia contadores -1/-1 nela nessa altura, devolva-a para o campo de batalha sobre o controlo do seu dono, com um contador -1/-1.
Povoar (Populate): Palavra-Chave associada a certas mágicas ou habilidades. Povoar significa colocar em campo uma ficha (Token) cópia de uma ficha de criatura que esteja em campo sobre o seu controlo.
Predestinar N (Fateseal N): Olhe para as N cartas no topo de um grimório de um oponente, e coloque um número qualquer delas no fundo do grimório respectivo, e o resto no topo desse grimório em qualquer ordem.
Prever [custo] (Forecast [cost]): Habilidade activada que significa "[custo], revele esta carta da sua mão: [efeito]. Use esta habilidade apenas durante a sua Etapa de Manutenção e apenas uma vez por turno." Cada carta com Prever possui um efeito diferente. A carta revelada, mantêm-se revelada até ou sair da mão do jogador respectivo, ou até uma etapa ou fase que nao seja uma Etapa de Manutenção começe, o que vier primeiro.
Proliferar (Proliferate): Palavra-Chave, que significa: "Escolha um número qualquer de permanentes com um ou mais contadores sobre elas, e de seguida escolha um número qualquer de jogadores com um ou mais contadores. Para cada permanente escolhida, escolha um tipo de contador presente nela, e adicione-lhe um contador desse tipo. Para cada jogador escolhido, escolha um tipo de contador presente nele, e adicione-lhe um contador desse tipo."
Protecção contra [qualidade] (Protection from [quality]): Um jogador/permanente com Protecção contra [qualidade] não pode ser alvo de mágicas ou habilidades que possuam [qualidade]; Não pode ser encantado com Auras, equipado com Equipamentos, ou fortificado com Fortificações que possuam [qualidade] (auras sao colocadas no cemitério dos seus donos como State Based Action, equipamentos e fortificações apenas se desanexam); Dano que seja designado a um jogador/permanente com Protecção contra [qualidade], proveniente de fontes que possuam [qualidade], é prevenido (não é dado); Criaturas atacantes com Protecção contra [qualidade] não podem ser bloqueadas por criaturas com [qualidade].
Provocar (Provoke): Quando esta criatura ataca, voçê pode fazer com que a criatura alvo que o jogador defensor controle, desvire (caso esteja virada) e bloqueie esta criatura, se estiver apta a tal.
R
Radiação (Radiance): Palavra de habilidade associada a habilidades/efeitos que se importam com um objecto, e todos os outros objectos do mesmo tipo que partilhem uma cor com esse objecto inicial.
Raide (Raid): Palavra de habilidade ligada a habilidades ou efeitos de mágicas que são aplicados caso já tenha atacado com no mínimo uma criatura no turno.
Rajada (Storm): Quando conjura esta mágica, copie a mesma por cada outra mágica conjurada antes dela, neste turno. Voçê pode escolher novos alvos (caso hajam) para as cópias. Cada cópia é um objecto individual e independente na Pilha. As cópias são criadas na Pilha, logo nunca foram conjuradas.
Rebote (Rebound): Ao conjurar esta mágica, se a conjurou da sua mão, exile-a quando resolver. No inicio da sua próxima manutenção, conjure-a da zona de Exílio sem pagar o seu custo de mana.
Recapitular [custo] (Flashback [cost]): Voçê pode conjurar esta carta a partir do seu cemitério pagando [custo] ao invés do seu custo de mana. Depois exile-a. Só pode conjurar a carta através de Recapitular numa altura em que fosse legal conjurá-la normalmente.
Reciclar/Revezar [custo] (Cycling [cost]): Habilidade activada que funciona enquanto a carta está na mão e que significa "[custo], descarte esta carta: compre uma carta."
Reciclar {subtipo de terreno básico/terreno básico} [custo] ([subtype]cycling [cost]/Basic landcycling [cost]): Habilidade activada que funciona enquanto a carta está na mão e que significa "[custo], descarte esta carta: Procure pelo seu grimório por uma
carta de [subtipo]/
carta de terreno básico, revele-a e coloque-a na sua mão. Embaralhe o seu grimório."
Recuperar [custo] (Buyback [cost]): Voçê pode pagar [custo] adicional ao conjurar esta mágica. Se o fizer, coloque esta carta na sua mão quando resolver.
Reforçar [custo] (Kicker [cost]): Voçê pode pagar [custo] adicional ao conjurar esta mágica. Cartas com Reforçar possuem efeitos adicionais que irão ser adquiridos se a mágica foi Reforçada.
Refúgio (Hideaway): Esta permanente entra em jogo virada. Quando ela o fizer, olhe as 4 cartas do topo do seu grimório, exile uma delas virada para baixo, e ponha o resto no fundo do seu grimório. Cartas com Refúgio possuem habilidades que permitem conjurar/jogar a carta exilada, caso uma condição seja verdadeira.
Regenerar [custo] (Regenerate [cost]): Da próxima vez que a permanente for destruida, ao invés disso não é destruida, tem todo o dano marcado nela limpo, é virada caso esteja desvirada, e é removida de combate caso esteja em combate. Imagine a regeneração como 2 acções distintas: o "escudo" de regeneração aplicado, e a regeneração da permanente em si. Ao usar a habilidade, um escudo de regeneração é aplicado na permanente. No próximo evento que a tente destruir, o escudo é utilizado como um efeito de substituição, e a criatura regenera-se. Regeneração só acontece quando um evento a tenta destruir. Eventos que façam com que ela seja sacrificada, exilada, ou colocada num cemitério directamente sem a destruir, não são substituidos por Regeneração.
Escudos de regeneração devem ser aplicados antes do evento tentar destruir a permanente. Escudos aplicados que nao sejam utilizados, desaparecem no final do turno em que foram aplicados. Maioritariamente, Regenerar apresenta-se como sendo uma habilidade activada, embora existam casos em que a Regeneração se apresenta como uma habilidade desencadeada, sem custo.
Renome N (Renown N): Habilidade desencadeada. Quando a criatura com Renome der dano de combate a um jogador, se ela ainda não possuir o estado de "Renomada", então coloque N marcadores +1/+1 sobre ela, e ela possui agora o estado de "Renomada". Ela permanecerá com esse estado até sair do campo de batalha.
Replicar [custo] (Replicate [cost]): Quando voçê conjurar esta mágica, copie a mesma por cada vez que pagou o seu custo de Replicar. Voçê pode escolher novos alvos (caso hajam) para as cópias. As cópias são feitas na Pilha, logo nunca foram conjuradas.
Resgatar [custo] (Recover [cost]): Habilidade desencadeada que só pode ser utilizada quando a carta que a possui está no cemitério, e que significa "Quando uma criatura for colocada no seu cemitério vinda do campo de batalha, voçê pode pagar [custo]. Se o fizer, devolva esta carta do seu cemitério para a sua mão. Se nao o fizer, exile esta carta." [custo] é pago quando a habilidade desencadeada resolve da Pilha.
Resistência à Magia (Hexproof): Permanentes ou jogadores com esta habilidade não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por oponentes.
Retraçar (Retrace): Voçê pode conjurar esta carta do seu cemitério ao descartar uma carta de terreno, como custo adicional aos outros custos da carta. Apenas poderá conjurar a carta através de Retraçar, numa altura em que fosse legal conjurá-la normalmente.
Reunir (Rally): Palavra de habilidade ligada a habilidades desencadeadas que disparam sempre que a própria criatura com a habilidade ou uma outra criatura do subtipo "Aliado" entrar em campo sobre o seu controlo.
Revigorar N (Bolster N): Acção de palavra-chave presente em algumas habilidades e mágicas. Consiste em escolher a criatura que voçê controla com a menor resistência e colocar-lhe N marcadores +1/+1 sobre ela. Se existirem duas ou mais empatadas com o mesmo valor de menor resistência, escolha uma delas para receber os marcadores. A escolha da criatura apta só é feita quando a habilidade/mágica com Bolster resolve da Pilha.
S
Sede de Sangue N (Bloodthirst N): Se um oponente levou dano neste turno, esta criatura entra no campo de batalha, com N contadores +1/+1 nela.
Sobrecarga [custo] (Overload [cost]): Ao invés de pagar o custo de mana normal para uma mágica com Sobrecarga, pode escolher pagar o custo de Sobrecarga. Caso o fizer, substitua cada ocorrência da expressão "X
alvo" por "
cada X" (sendo X o tipo de alvo).
Sobreviver [custo] (Outlast [cost]): Habilidade activada que significa "Pague [custo],
: coloque um marcador +1/+1 nesta criatura. Active Sobreviver apenas quando pudesse conjurar um feitiço."
Sombra (Shadow): Criaturas com sombra só podem bloquear e ser bloqueadas por criaturas com Sombra.
Subir de Nível [custo] (Level up [cost]): "[custo]: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Active esta habilidade apenas quando pudesse jogar um feitiço."
Sumir N (Fading N): Esta permanente entra com N contadores de sumiço. No inicio da sua manutenção, remova um marcador de sumiço dela. Quando nao o puder fazer, sacrifique-a.
Suspender N [custo] (Suspend N [cost]): Em vez de conjurar esta carta da sua mão, pague [custo] e exile-a com N contadores temporais. No inicio da sua manutenção, remova um contador temporal dela. Quando o ultimo for removido, conjure-a sem pagar o seu custo de mana.
T
Toque Mortífero (Deathtouch): Criaturas que levam dano duma fonte com Toque Mortífero, são destruidas. Qualquer porçao de dano de combate igual ou superior a 1, designado a uma criatura, proveniente de uma fonte com Toque Mortifero, é considerado dano letal, independentemente do valor de defesa da criatura.
Transformar (Transform): Acção de palavra-chave, utilizada em cartas de dupla face. Cartas de dupla face possuem duas faces diferentes, uma na parte frontal da carta, e uma no verso da carta. "Transformar" é a acção (incluida em habilidades da carta em questão) que permite virar a carta e aceder ao lado oposto da mesma enquanto esta está no Campo de Batalha.
Transmigração da alma N (Soulshift N): Quando esta permanente for posta no cemitério vinda do campo de batalha, voçê pode devolver o card de Espirito alvo, com custo de mana convertido igual a N ou menos, do seu cemitério para a sua mão.
Transmutação [custo] (Transmute [cost]): "[custo], descarte esta carta: Procure por seu grimório por uma carta com o mesmo custo de mana convertido desta carta, revele-a, e coloque-a na sua mão. Depois embaralhe o seu grimório. Use Transmutação apenas quando pudesse conjurar um Feitiço.
Travessia de [subtipo de terreno básico] (Landwalk - Plainswalk, Islandwalk, etc): Esta criatura atacante nao pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar no minimo um terreno com o [subtipo] abrangido pela habilidade. O terreno pode ser básico ou não-básico, desde que possua o subtipo correcto.
Travessia de Terreno Não-Básico (Nonbasic Landwalk): Esta criatura atacante nao pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar um terreno não-básico.
Tributo N (Tribute N): Habilidade estática. Conforme esta criatura entra em campo, um oponente à sua escolha pode fazer com que ela receba N marcadores +1/+1 adicionais. Objectos com Tributo possuem habilidades desencadeadas que disparam caso o acto de Tributo não seja efectuado.
U
Unir com Arcana [custo] (Splice onto Arcane [cost]): Enquanto conjura uma mágica de Arcana, voçê pode revelar esta carta da sua mão, e pagar [custo]. Se o fizer, adicione os efeitos desta carta à mágica conjurada. Só pode pagar o custo de Unir uma vez por mágica de Arcana conjurada. Pode usar Unir com Arcana de multiplas cartas numa única mágica de Arcana conjurada.
V
Varredura (Sweep): Palavra de habilidade presente em mágicas instantâneas ou feitiços que involve a devolução (por parte do controlador) de um nº de terrenos com um dado tipo de terreno básico para a sua mão. Quanto maior o nº de terrenos devolvidos maior é o efeito da mágica.
Veneno N (Poisonous N): Toda a vez que a criatura com Veneno N der dano de combate a um jogador, esse jogador recebe N marcadores de veneno.
Vidência N (Scry N): Olhe as N cartas do topo do seu grimório, coloque um numero qualquer delas no fundo do seu grimório, e o resto no topo do grimório em qualquer ordem.
Vigilância (Vigilance): Criaturas com Vigilância, nao necessitam de ser viradas para serem declaradas como atacantes. De notar que criaturas viradas, não podem ser declaradas como atacantes.
Vínculo com a vida (Lifelink): Dano dado por uma criatura com Vínculo com a Vida também causa que o seu controlador ganhe a mesma quantidade em pontos de vida.
Voar (Flying): Criaturas atacantes com Voar não podem ser bloqueadas, a não ser por criaturas com Voar ou Alcançe. Criaturas com Voar podem bloquear tanto criaturas voadoras como criaturas sem Voar.
W
Will of the Council: Palavra de habilidade usada em habilidades que fazem com que todos os jogadores votem em uma de múltiplas categorias. Cada habilidade de Will of the Council possui um efeito diferente para cada categoria. A categoria com mais votos equivale ao efeito produzido.
__________________________________________________________________________________Alterado a 11/9/2015 12:17:39 AM por S1NE4T3R