Esper é um mundo de vento e ondas, o controle é a força motriz. Isolada do caos das manas vermelho e verde, Esper tornou-se uma magocracia. Esfinges enigmáticas aconselham magos e videntes sábios. Tudo aqui é observado e controlado. As forças da alta magia imperam triunfantes.
Esper é um mundo de máquinas onde vamos ver muito mais azul na sua base mais do que em qualquer outro shard.
Tudo provém de um metal chamado "Etherium" e favorece a mecânica artifact matters.
A mecanica artifact matters provém de artefactos coloridos: temos motores de jogo dependentes de artefactos como
Master of Etherium; control bastante apertado com
Ethersworn Canonist; um planinauta,
Tezzeret the Seeker.
Um ponto importante: velocidade. Posso afirmar com toda a segurança que Esper só é lento para quem quer.
Como é característico do azul demorar algum tempo até estabelecer o controlo do seu jogo, Esper consegue faze-lo em menos tempo.
A competitividade de Esper centra-se sobretudo em Block.
Standart consegue atingir certos níveis que inferiorizam o deck mas apesar de tudo com algumas alterações Esper também se consegue adaptar a nível de Standart.
Mas é mais em Block que eu vou falar.
Terrenos
4
Swamp
5
Island
5
Plains
4
Arcane Sanctum
4
Esper Panorama
Criaturas
4
Ethersworn Canonist
4
Tidehollow Sculler
3
Tower Gargoyle
2
Sharuum the Hegemon
2
Tidehollow Strix
4
Master of Etherium
4
Etherium Sculptor
Outras Mágicas
2
Hindering Light
3
Esper Charm
3
Agony Warp
1
Oblivion Ring
2
Executioner’s Capsule
2
Obelisk of Esper
Planeswalker
2
Tezzeret the Seeker
Sideboard
2
Tidehollow Strix
3
Oblivion Ring
2
Hindering Light
2
Executioner’s Capsule
1
Agony Warp
4
Infest
1
Sharuum the Hegemon
Master of Etherium - um motor de jogo. Basicamente todos as criaturas de artefactos que baixamos acabam por o influenciar e vice-versa.
Neste tipo de criaturas de artefacto podemos verificar alguns prós e contras,
-
Naturalize (não foi por acaso que foi reeditado),
Bant Charm e tudo o que envolva destruir artefactos.
- Por outro lado, estes artefactos permitem-nos escapar aos
Terror e
Shriekmaw com uma presença acentuada em Standart.
A seguir as passadas do Etherium,
Etherium Sculptor.
Em campo ao 2º turno, a tal mana incolor que reduz faz a diferença pois se reparem alguns terrenos entram virados e isto facilita-nos bastante os drops tendo um papel importante.
Ethersworn Canonist. Incontestável em Esper, vai limitar bastante o adversário.
Normalmente aparecem cartas como
Magma Spray ou
Bone Splinters a fazerem frente e é aí que
Hindering Light entra em acção revelando-se importante ao lado de
Ethersworn Canonist.
No entanto, para prevenir situações mais delicadas temos
Tidehollow Sculler que nos dá o poder de "roubar" algo de importante ao adversário ou mesmo interpretar a sua táctica.
Faz a diferença em diversas situações e vai quase que obrigar o adversário a gastar recursos para destruir uma simples criatura.
O deck tem tendência a fazer um jogo consistente concentrado muito poder essencialmente nas criaturas. Existem algumas que desempenham um papel mais monótono no entanto reflectem bastante utilidade no deck.
Tidehollow Strix, é essencial sobretudo contra aggro. O deathtouch é fundamental para ganhar alguma vantagem e sobretudo para sobrepor a criaturas de baixo custo como
Woolly Thoctar por exemplo.
Tower Gargoyle, usa-se para ganhar terreno, conseguir tirar dano ao adversário e tentar estar à altura de cartas como
Battlegace Angel e afins sendo baixado em partes mais avançadas do jogo.
Sharuum the Hegemon, tem um impacto bastante positivo. Além de valores altos no poder e resistência permite-nos retomar o jogo e ir buscar peças importantes que geralmente são destruídas logo no início.
A carta já tem um historial de discussão devido aos possíveis combos tais como:
Sharuum the Hegemon +
Hissing Iguanar
Cemiterio:
Sharuum the Hegemon
Basicamente dano infinito. Um combo caro mas destrutivo apesar de ter alguma vulnerabilidade.
O removal é essencial. Esper tem fortes mágicas do seu lado especialmente pelo facto que a maioria do seu removal é instant dando-lhe muita persuasão.
Agony Warp, é das cartas que mais intervém seja mal a criatura é jogada ou intervir a meio do combate surpreendendo o adversário.
Hindering Light, além de Esper presencia Bant sendo muito requisitado para cartas como
Bone Splinters,
Bant Charm e tudo o que diga "target".
Oblivion Ring assume um papel muito importante em Block sendo das poucas cartas capazes de remover permanentes.
Infest, é fulcral no formato. Quase como uma
Damnation dentro de Block é fundamental contra aggro tendo papel tanto em Block como em Standart.
Ao jogar contra decks mais rapidos há-que precaver algumas alterações no deck para conseguir melhores resultados.
- Adicionar
Hindering Light para fazer draw e ter uma resposta para
Oblivion Ring,
Bant Charm, whatever;
- Juntar
Tidehollow Strix para adquirir mais velocidade com o deathtouch a sobressair;
- Contra aggro
Infest é indispensável;
- Reforçar o removal com
Oblivion Ring e
Agony Warp ;
- Se necessário remover drops mais caros como
Sharuum the Hegemon depedendo das caracteristicas do deck.
A introdução de artefactos no baralho é extremamente importante. Além das criaturas de artefacto o deck conta com
Executioner’s Capsule e
Obelisk of Esper.
Executioner’s Capsule, têm uma função obvia e enquanto permanece em jogo influencia cartas como Mhaster of Etherium ou é influenciado por
Tezzeret the Seeker. O seu custo de mana faz dele uma influencia logo ao principio do jogo.
Obelisk of Esper, vem dar mais enfase à base de mana do deck. O seu custo é facilmente reduzido com
Etherium Sculptor e mais uma vez vai interagir com as mecanicas artifact matters.
Tezzeret the Seeker.
Apresenta-se completamente focado em Esper sendo dos nossos melhores aliados.
Apesar de custar 5 manas vale bem a pena cada terreno que viramos para o jogar.
+1: Desvire até dois artefatos alvo.
Normalmente usa-se na segunda main phase, recorre-se após alguns ataques na necessidade de ter bloqueadores disponíveis.
-X: Procure em seu grimório por um card de artefato com custo de mana convertido menor ou igual a X e coloque-o em jogo. Depois, embaralhe seu grimório.
A habilidade mais construtiva no jogo permite-nos ir buscar criaturas importantes ou outros tipos de artefacto a que precisamos de recorrer.
-5: Os artefatos que você controla se tornam criaturas artefato 5/5 até o final do turno.
Decide jogos. O adversário vai procurar ataca-lo para impedir a execução desta habilidade e aí surge a necessidade de recorrer a
Executioner’s Capsule e a todo removal disponivel.
Para facilitar o início dos principiantes no Magic a Wizards efectuou algumas alterações no que toca aos Theme Decks de forma a estes serem mais elucidativos na aprendizagem do Magic e proporcionar um melhor inicio.
Então cada Theme Deck é acompanhado de uma rara foil presente no deck, um booster, um folheto de estratégias e um manual “Aprenda a jogar Magic”.
Theme Deck:
Esper Artifice
1
Master of Etherium(Foil)
2
Cloudheath Drake
1
Esper Battlemage
2
Etherium Sculptor
1
Filigree Sages
1
Sanctum Gargoyle
1
Sharding Sphinx
2
Tidehollow Strix
2
Tower Gargoyle
2
Windwright Mage
1
Courier’s Capsule
2
Executioner’s Capsule
1
Marble Chalice
1
Obelisk of Esper
2
Oblivion Ring
1
Onyx Goblet
1
Tidings
2
Arcane Sanctum
2
Esper Panorama
7
Island
3
Plains
3
Swamp
Para quem quer fazer um deck de Esper seja para Standart ou para Bloco é aconselhável a compra deste Theme Deck.
Nele tem presentes as bases necessárias para um deck Esper sendo económico e se realmente quiserem investir no deck e já é meio caminho andando.
O baralho também contem algumas cartas posteriores ao deck apresentado no artigo que podem analisar e tirar as vossas próprias conclusões.
Após a minha breve experiencia com Esper em Block este shard consegui uma nota positiva no formato. Agora, resta esperar por Conflux para que Block comece a funcionar mais a sério criando cada vez mais competitividade nos decks.
Espero que tenham gostado.
Até uma próxima,
António LC
Alterado a 10-11-2008 16:05:29 por antoniolc