Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam as suas próprias cartas para tentar vencer o adversário. A diversidade de cartas é imensa, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades. Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermelho; somando-se as cartas incolores (artefatos e terrenos) e as cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores). Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos", um mago muito mais poderoso que um mago comum, duelando pelo controle dos planos. Cada um utiliza quantas criaturas (tritões, goblins, elfos, anjos, orcs, zumbis, xamãs, etc.) e mágicas quiser para ganhar a partida.
A temática das cinco cores e a construção de decks
Branco: representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. Os pontos fortes das cartas brancas são defesa, proteção, ganho de vida e cartas que equilibram o jogo, como o "Armagedon" e a "Cólera de Deus". Um ponto fraco das cartas brancas é falta de mágicas ofensivas.
Azul: representa a água, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Os pontos fortes das cartas azuis são a compra de cartas adicionais, a defesa por meio da anulação de mágicas do oponente, cartas que tiram as permanentes de jogo e muitas criaturas voadoras. Um ponto fraco das cartas azuis é a falta de cartas que possam destruir cartas do oponente.
Preto: representa a decadência, a cobiça e a morte. Os pontos fortes das cartas pretas são o enfraquecimento do oponente por meio do descarte de cartas, a destruição de criaturas e o poder de ressucitar criaturas. Alguns pontos fracos das cartas pretas são a falta de proteção contra as mágicas do oponente, em especial encantamentos, e os altos custos exigidos por suas próprias cartas.
Vermelho: representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. Os pontos fortes das cartas vermelhas são as mágicas que causam dano, destruição de terrenos e artefatos, e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. Um ponto fraco das cartas vermelhas é a ausência de proteção e de cartas que possam destruir encantamentos.
Verde: representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Os pontos fortes das cartas verdes são a variedade de criaturas com grande poder, a habilidade de rapidamente criar muitos recursos e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Alguns pontos fracos das cartas verdes são a quase total ausência de criaturas voadoras, e a incapacidade de destruir criaturas do adversário.
Todas as cores possuem habilidades fortes e fracas, numa tentativa de manter o jogo equilibrado para todos os jogadores, não importando qual a cor das cartas nos seus decks. Sempre que são lançadas cartas novas, habilidades novas são feitas para todas as cores.
No verso das cartas existe um pentágono formado por cinco bolinhas coloridas, representando as cinco cores de magic. A distribuição das cores na “roda das cores” segue a lógica que cada cor é complementar às cores vizinhas e inimiga das cores que estão do lado oposto. Assim o branco é aliado do azul e do verde, mas é inimigo do preto e do vermelho. O azul é aliado do branco e do preto, mas é inimigo do verde e do vermelho. O preto é aliado do azul e do vermelho, mas é inimigo do verde e do branco. O vermelho é aliado do preto e do verde, mas é inimigo do branco e do azul. O verde é aliado do vermelho e do branco, mas é inimigo do preto e do azul.
Montagem de decks: o mínimo de cartas é de 40 (em formatos Limited) ou de 60 (em formados Constructed). O limite de cópias de cada carta num deck é de quatro (apenas para Constructed; em Limited não há limitação para o número de cópias, porém, tendo em vista seu formato, decks com mais de quatro cópias da mesma carta em limitado tornaram-se possíveis apenas em Coldsnap), no caso de cartas lendárias este limite não se altera, e não existe limite de cópias para terrenos básicos. Um deck pode conter todos os tipos de cartas que o jogador escolher.
Um deck precisa ser equilibrado em termos de mana, contendo terrenos suficientes para "pagar" o custo das mágicas usadas no deck. Uma regra muito comum é ter 20 cartas de terrenos para 40 mágicas. É difícil acertar na quantidade de terrenos, que varia de acordo com a estratégia e custo das cartas usadas.
Um deck pode ser incolor (terrenos e artefatos) ou ter até todas as cores juntas. A mistura delas torna mais difícil montar e pôr em prática uma estratégia, mas também torna a estratégia mais resistente contra o adversário.
Devido ao grande número de cartas especializadas em desmontar baralhos que se apoiam numa só cor ou combinaçao de cartas, é uma boa idéia formar baralhos multicolores com várias opções para ganhar o jogo. No entanto, baralhos de maior complexidade exigem um maior domínio do jogo.
Embora essa tematica tenha sido usada ate hoje, o avanço em regras e mudança no ambiente do jogo nos leva a dizer q isso não e mais uma regra fixa
O Jogo
Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói um deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado). Perde o jogador que zerar seus pontos de vida ou cujo grimório acabe primeiro. Magic é um jogo de turnos, um jogador joga a sua vez e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue mágicas no seu turno que não poderia jogar no turno do outro jogador. Assim sendo, os movimentos do seu turno não podem ser desfeitos, dando um bom grau de estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de mana, sem ela não é possível fazer mágicas e ativar habilidades.
As cartas são divididas em permanentes e não-permanentes. As não-permanentes (mágicas instantâneas e feitiços) são jogadas e, quando seu efeito é resolvido, descartadas. As primeiras são mágicas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são mágicas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador.
Já as permanentes podem ser de três tipos:
Criaturas, que são a linha básica de defesa e ataque dos jogadores;
Encantamentos e artefatos, que são cartas com habilidades que podem afetar um ou mais jogadores e uma ou mais cartas no jogo;
Terrenos, que são a fonte básica de mana dos jogadores.
Todas as permanentes entram em jogo e permanecem lá até que sejam destruídas, devolvidas para a mão do jogador ou um efeito qualquer remova-as do jogo.
Quando as mágicas e habilidades são feitas, elas vão para a pilha de mágicas e de lá para o jogo. Na pilha de mágicas, as mágicas e habilidades vão sendo ordenadas numa fileira, organizadas de acordo com a ordem em que elas entram em jogo. Essa é a regra que causa mais complicações aos jogadores, pois dependendo da ordem de resolução das coisas um efeito pode ou não acontecer, e pode ou não acontecer do jeito que o jogador queria. Graças a isso e ao fato de o jogo ser jogado por turnos, magic tem um grau elevado de estratégias possíveis.
Conforme as mágicas instantâneas e feitiços vão sendo jogadas, ou as permanentes vão sendo destruídas, as cartas vão para o cemitério. O cemitério é uma pilha de cartas igual ao grimório, mas com as cartas viradas para cima. As cartas "mortas" não tem mais efeito para o jogo, mas podem sair de lá de volta para o jogo, para a mão ou para o grimório do jogador em certas situações. Outras cartas são removidas totalmente do jogo, sendo consideradas "apagadas" da existência do jogo.
Brevemente Upgrade
Alterado a 20-08-2007 21:19:01 por Alien
Alterado a 20-08-2007 21:20:03 por Alien