Cookie
De: Lisboa 12/21/2006 5:28:11 PM | All you need to know about effects!
Quando uma spell ou habilidade resolve, ela pode criar um ou mais on-shot effects ou efeitos contínuos. Static abilities podem criar um ou mais continuous effects. Alguns são replacement effects ou prevention effects. Os State-based effects não são criador por spells ou habilidades; eles são generados por regras específicas do jogo. Os efeitos aplicam-se apenas a permanentes a não ser que o texto diga ou seja óbvio que possa ser alvo a uma ou mais outras zonas. Se um efeito faça alvo a uma coisa impossível, ele fá-lo os mais possível (ex. “Discard two cards” – se só tiveres uma carta mão irás discartá-la.
Existem vários tipos de efeitos:
One-shot Effects:
Um one-shot effect faz algo apenas uma vez e não tem duração. Exemplos incluem “deal”, “destruction of permanents” e mover objectos de zonas.
Alguns one-shot effects dão instrução ao jogador para fazer algo mais tarde no jogo ao invés de quando ela resolve. Este tipo de efeito normalmente cria uma nova habilidade que aguarda para desencadear.
Continuous Effects:
Um continuous effect ou efeito contínuo modifica uma característica de uma carta ou modifica uma regra do jogo por um tempo limitado ou ilimitado. Um continuous effect pode ser gerado pela resolução de uma spell ou habilidade ou por uma static ability de uma carta.
Continuous effects que modificam características de uma permanente fazem-no simultaneamente quando a permanente entra em jogo. Elas não esperam até a pemanente estar em jogo para a mudar. Por isso os efeitos “as the permanent comes into play,”, são aplicados.
Continuous Effects from spells or abilities:
Um efeito contínuo gerado pela resolução de uma spell ou de uma habilidade são duráveis pelo tempo limitado pela carta que o criou (como “until end of turn”). Se não houver duração desccrita, ela dura até ao final do jogo.
Os continuous effect gerados pela resolução de uma habilidade activada ou desencadeada ou por spells que modifiquem as características ou mudem o controlador de uma ou mais cartas não afectam cartas que não foram afectados quando o continuous effect começou. Nota que isto funciona completamente diferentes para continuous effects vindos de static abilities (Exemplo: “All white creatures gets +1/+1 until end of turn”. Este bónus é só dado a criaturas que fossem brancas quando a spell resolveu).
Se a resolução de uma spell ou de uma habilidade contiver um continuous effect variável, o valor da variável é determinado apenas na sua resolução.
Alguns efeitos de uma habilidade activada ou desencadeada têm na duração escrito “as long as…”. Esta duração do “as long as…” acaba entre o fim de jogar a habilidade pi põe uma triggered ability no stack e o momento quando o efeito será primeiro a ser dado como nulo, neste momento o efeito não fará nada.Ele não começa e acaba imediatamente nem funciona para sempre (Exemplo: Endoskeleton é um artefacto com a habilidade activada “{2},{Tap}: Target creature gets +0/+3 as long as Endoskeleton remains tapped.” Se quando jogares a habilidade e o Endoskeleton fica untapped antes da resolução da habilidade, ele não fará nada, devido à sua duração – remaining tapped – acabou antes de o efeito começar).
Continuous Effects from Static Abilities:
Um continuous effect gerado por uma static ability não é “locked in”; ela é aplicada a todo o momento que o texto indica.
O efeito é aplicado a todo o tempo que a permanente está em jogo ou a carta que genera o efeito está na zona apropriada (Exemplo: Uma permanente com uma static ability “All white creatures get +1/+1” genera um efeito contínuo que dá +1/+1 a cada criatura branca em jogo. Se uma critura ficar branca recebe o bónus, se o deixar de o ser perde o bónus. Uma criatura que normalmente cria uma 1/1 white creature gera automaticamente criaturas brancas 2/2. A criatura não entra em jogo uma 1/1 e depois fica uma 2/2, ela fica automaticamente uma 2/2).
Interaction of Continuous Effects:
Os valores de uma característica de uma carta são determinados pelo começo da actual carta, e de seguida são aplicados uma série de contiunous effects pela seguinte ordem:
1- Copy Effects;
2- Control-changing effects;
3- Text-changing effects;
4- Type-, e supertypr-changing effects;
5- Todos os outros continuous effects, excepto aqueles que mudam o poeder e/ou a resistência;
6- Power- e/ou toughness-changing effects.
Mas da linha 1 à 5, aplicaam-se efeitos de characteristic-setting abilities primeiro, e depois todos os outros efeitos. Na linha 6, alicam-se uma série de sublinhas na seguinte ordem:
6a- Effects de characteristics-setting abilities;
6b- Todos os outros efeitos não especificados nas linhas 6c, 6d ou 6e;
6c- Trocas vindas de counters;
6d- Efeitos de static abilities que modifiquem p poder e/ou a resistência mas não ponham o poder e/ou a resistência num número ou valor específico
6e- Efeitos que troquem o poder com a resistência de uma creatura.
Exemplos:
Cursade é um encantamento que diz “White creatures get +1/+1.” Crusade e uma criatura preta 2/2 estão em jogo. Se um efeito pô-la branca, ela ganha +1/+1, ficando uma 3/3. Se a cor da criatura é mudada mais tarde para vermelho, o efeito da Crusade acaba de fazer efeito tornando-a numa 2/2.
Gray Ogre, uma criatura 2/2, está em jogo. Um efeito põe um +1/+1 counter nela, ficando assim uma 3/3. Um efeito que diga “Target creature gets +4/+4 until end of turn” é aplicado a ela pondo-o uma 7/7. Um encantamento que diga “Cratures you control get +0/+2” entra em jogo, pondo-a uma 7/9. Um efeito que diga “Target creature becomes 0/1 until end of turn” é aplicado ao Ogre pondo-a uma 1/4( 0/1, mais +1/+1 do counter, mais +0/+2 do encantamento).
Text-Changing Effects:
Efeitos que adicionem ou removam habilidades não mudam o texto de uma carta que estão a afectar.
Spells ou habilidades que ponham tokens em jogo, têm que ter creature type para definir o seu tipo de criatura e o seu nome. Essas palavras podem ser mudadas, porque elas são usadas como tipos de criaturas, por isso podem ser usados para mudar o seu nome.
O rules text de um token são definidos pela carta ou habilidade que o criou pelo que essas regras podem ser alteradas.
Replacement and Prevention Effects:
Replacement and prevention effects são continuous effects que olham por um evento particular para acontecerem e depois mudam completamente ou parcialmente esse evento.
Efeitos que usem a palavra “instead” são replacement effects. A maior parte dos replacment effects usam a palavra “instead” para indicar que o evento irá ser substituído por outro evento e umsam a palavra “skip” para indicar que eventos, passos, fases, ou turnos irão ser substituídos por nada.
Efeitos que digam “[This permanent] comes into play …,” “As [this permanent] comes into play …,” ou “[This permanent] comes into play as …” são replacement effects.
Continuous effects que digam “[This permanent] comes into play …” ou “[Objects] come into play …” são replacement effects.
Effects que usem a palavra “prevent” são prevention effects. Prevention effects usam “prevent” para indicar que o evento não ocorrerá.
Replacement and prevention effects aplicam-se continuamente até que o evento acontecer - não são acabados por nenhuma parte do tempo.
Não há nenhuma restrição especial para jogar uma spell ou habilidade que gera um replacement ou prevention effect.
Replacement or prevention effects devem existir antes do evento apropriado acontecer - - eles não podem vir atrás no tmepo e mudar algo que já aconteceu. Normalmente spells e habilidades que geram estes efeitos são jogados em resposta para o evento que há-de vir a acontecer e resolve antes deste acontecer (Exemplo: Um jogador pode jogar uma regeneration ability em resposta à spell que o iria destruir.).
Se um evento é prevenido ou replaced, ele nunca acontecerá. O evento modificado ocorre ao invés dele.
Se uma fonte iria dar 0 de dano, ela não dará dano. Isto significa que habilidades que desencadeiem quando dano é dado, não irão funcionar.
Algumas habilidades dizem, “you may [X]. If you do, [Y].” Na “if you do” é seguido de “if you may [X]”, cláusula que refere escolher fazer ou não [X], se tal for feito o evento ocorrerá como resultado da tua decisão. Se X é replaced inteiramente ou em parte por um evento diferente, o “if you do” será replaced pelo evento X.
Replacement Effects:
Um replacement effect não faz alvo a si próprio repetidamente e ganha apenas uma oportunidade para cada evento (Exemplo: Um jogador controla duas permanentes, cada um com a habilidade: "If a creature you control would deal damage to a creature or player, it deals double that damage to that creature or player instead.” Uma criatura que normalmente dará 8 de dano – não apenas 4, nem uma quantidade infinita.).
Regeneration is a destruction-replacement effect. A palavra “instead” mão aparece na carta mas está implicita na definição de regeneração. “Regenerate [permanent]” significa “The next time [permanent] iria ser destruída este turno, ao invés disso remova todo o dano dela, vire-a, e (se estiver me combate) remova-a de combate.” Habilidades que desencadeiem de dano vindo de dano que fosse dado desencadearão quando a permanente for regenerada.
Alguns efeitos substituem dano dado a uma criatura ou jogador para outra criatura ou jogador, esses efeitos são chamados redirection effexts. Se nenhuma criatura estiver em jogo quando o dano for redireccionado, o efeito não fará nada.
Alguns efeitos e habilidades substituem parte ou inteiramente os seus próprios efeitos quando resolverm. Esses efeitos são chamados self-replacement effects.
Skipping uma acção, passo, fase ou turno é um replacement effest. “Skip [something]” é o mesmo que “Instead of doing [something], do nothing.” Quando uma fase, acção ou turno começar, ele não podeser skipped – o efeito esperará pela próxima ocurrência.
Algo que faça efeito numa fase ou turno skipped não fará efeito e esperará pela próxima ocorrência.
Prevention Effects
Prevention effects normalmente aplicam-se a dano que iria ser dado.
Alguns prevention effects referem-se a uma específica quantidade de dano, põe exemplo “Prevent the next 3 damage that would be dealt to target creature or player this turn." Isto funciona como um shield. Cada 1 de dano dado à criatura ou jogador com o shield é prevenido. Prevenir um de dano reduz o “tamanho” do shield em 1. Se for dado dano por duas ou mais criaturas, o jogador escolhe de que criatura o dano e prevenido primeiro. Quando o shield for reduzido a 0, qualquer dano e dado normalmente. Efeitos calculam apenas a quantidade de dano e não o número de eventos ou fontes que dão o dano.
Interaction of Replacement or Prevention Effects:
Se dois ou mais replacement effects ou prevention effects iriam mudar um evento afectando uma carta ou jogador, a controlador da carta afectada (ou o seu dono, se n tiver controlador) ou o jogador afectado escolhe o que se aplica. Depois o outro fica com efeito nulo. Se um ou mais replacement effects são self-replacement effects, o efeito é aplicado antes de outro qualquer replacement effect. Se dois ou mais jogadores tiverem que escolher ao mesmo tempo, as escolhas são feitas em APNAP ordem.
Um replacement pode ser aplicável a um evento como resultado de outro replacement effect (Exemplo: Um efeito doz "For each 1 life you would gain, instead draw a card," e outro diz "If you would draw a card, return a card from your graveyard to your hand instead." Os dois efeitos combinam (de acordo com a ordem para que vêem para jogo): “Instead of gaining 1 life, the player puts a card from his or her graveyard into his or her hand”.).
State-Based Effects
State-based effects são uma categoria especial que são aplicadas apenas nas seguintes condições. Hbilidades que olham por um estado especial do jogo são triggered abilities, não stated-based effects.
State-based effects estão sempre activos e não são controlados por nenhum jogador.
Quando um jogador receber prioridade, o jogo vai ver todas as condições listadas nas state-based effects. Todos os efeitos aplicados resolvem num único evento e depois checkam outra vez. Quando não houver mais stated-base effects para checkar, as triggered abilities vão para o stack e depois o jogador apropriado recebe prioridade. Este check também pode ser feito durante a cleanup step, se alguma das condições listadas são aplicadas, o jogador activo recebe prioridade.
Ao contrário das triggered abilities, os state based effects não prestam atenção ao que acontece durante a resolução de uma spell ou habilidade (Exemplo: Controlo uma criatura com a habilidade “This creature’s power ans toughness are each equal to the number of cards in your hand” e jogo uma carta que diz “Discard your hand, then draw seven cards”. Durante a execução da spell a resistência da criatura não vai até aos 0, porque está no meio de uma resolução, neste caso de uma spell, ficando uma 7/7.
As state-based effects são as seguintes:
A- Um jogador com 0 ou menos de vida perde o jogo;
B- Uma criatura com 0 ou menos de resistência é posta no cemitério do seu dono. A regeneração não pode substitui este evento;
C- Uma criatura com dano leta, mas maior que 0, é destruída. O dano letal é a quantidade de dano maior ou igual que a resistência da criatura. A regeneração pode substituir este evento;
D- Uma Aura encantada a uma permanente ilegal ou não encantada a uma permanente é posta no cemitério do seu dono;
E- Se duas ou mais permanentes lendárias com o mesmo nome estão em jogo, estas são postas nos cemitérios dos seus donos. Esta é chamada a “legend rule”. Se dó uma dessas permanentes é lendária, a regra não se aplica;
F- Um token numa zona além do jogo deixa de existir;
G- Um jogador que é obrigado a comprar mais cartas das que tem no seu grimório depois de o último state-based effect ser checkado perde o jogo;
H- Um jogador com dez ou mais poison counters perde o jogo;
I- Se duas ou mais permanentes têm o supertipo world, todas excepto a última permanente com o supertipo world que estiver à menos tempo em jogo, são sacrificadas. Se houver um empate pelo menos tempo em jogo, todas são postas nos cemitérios. Esta é chamada a “world rule”;
J- Uma cópia de uma spell, noutra zona para além do stack deixa de existir. Uma cópia de uma carta noutra zona, para além do stack e em jogo deixa de exitir;
K- Um equipamento anexado a uma permanente ilegal fica desequipada dessa permanente mas continua em jogo;
M- Uma permanente non-Aura, non-Equipment anexada a outra permanente fica desanexada mas continua em jogo;
Rulling.1- Rule 420.5E dizia que uma das permanentes lendárias ficava em jogo, mas a partir de 01/10/2004 todas foram removidas.
Espero que tenham gostado, qualquer dúvida não hesitem em postar…
Até mais ver,
Cookie
Alterado a 22-12-2006 17:11:53 por Dark.Fenix |