Liga Commander - WHITE DRAGON
Este torneio será o segundo de 8 torneios a contar para a liga Commander - WD.
(O 1º foi o Release de Commander)
O Top-X ganhará pontos para a liga, assim como cada jogador ganhará 1 ponto de participação.
Brevemente será anunciada toda a estrutura da liga, assim como todos os prémios que serão atribuídos
no final (Estou a ver um
Karn Liberated foil para começar... Stay tuned)
Regras do jogo, vitórias e derrotas
Um jogo de Commander decorre muito semelhantemente a um jogo de magic normal em multi-player.
Todos os jogadores lançam o dado e quem tiver mais alto começa a jogar (não escolhe quem começa
como num jogo normal). Tal como em magic o primeiro jogador não bisca carta. Quando passar
quem joga é o jogador imediatamente a esquerda e assim sucessivamente seguindo sempre o sentido
dos ponteiros do relógio.
Ao contrário de Magic normal em Commander cada jogador começa com 40 de vida em vez de 20.
Perder o jogo
Quando um jogador perder o jogo (seja qual for a razão) todas as suas permanentes são removidas
de jogo imediatamente (incluindo por exemplo encantamentos cujo efeito estivessem a afectar
todos os jogadores) e todos os efeitos que o jogador tinha em acção acabam (por exemplo se o
jogador tinha feito algo para impedir outro jogador de desvirar uma ou mais permanentes o outro
jogador vai poder desvirar normalmente).
Se o jogador morrer com mágicas no stack, todas elas são removidas do stack e depois o stack
resolve normalmente.
A única condição de morte que é alterada em Commander é a quantidade de poison necessária para
um jogador morrer, passando de 10 para 15
Conceder
Sair de uma mesa antes de se perder o jogo equivale a fazer drop do torneio. “vou perder no
próximo turno” ou “só me saíram terrenos” não são argumentos validos para sair de uma mesa a
meio. No caso de um jogador de facto sair de jogo fica uma “bolha” com os pontos de vida que o
jogador tinha quando saiu da mesa. Essa bolha de vida não joga spells, e pode ser alvo de
magicas como se fosse um jogador.
Essa bolha continua a ser a presa do jogador a sua direita e o jogador ganhará os 5 de vida e
o seu vp se reduzir os pontos de vida da bolha a 0 ou der 21 de dano com o seu general.
Se o jogador á esquerda da bolha morrer a bolha não ganha um vp, em vez disso o vp é
simplesmente perdido. A bolha não tem turno, quando o jogador a direita passar o turno a seguir
é o do jogador a esquerda da bolha de vida.
Mulligan
O mulligan a utilizar é o Partial Paris Mulligan. Se não gostam da mão inicial, exilam um
qualquer número de cartas da vossa mão e compram esse número menos um em cartas.
Podem repetir o processo quantas vezes quiserem. Quando gostarem da vossa mão, baralhem o
grimório com as cartas exiladas e estão prontos a jogar.
Predadores e presas
Num jogo de Commander um jogador pode afectar qualquer outro jogador, tanto atacando-o como
fazendo spells, mas deve ter sempre em atenção quem é a sua presa e quem é o seu predador.
A qualquer instante a presa de um jogador é o jogador que está imediatamente a sua esquerda (ou
seja a pessoas que vai jogar quando o jogador em questão passar o turno) e o seu predador é o
jogador que está imediatamente a sua direita.
Independentemente da causa da morte (quer tenha sido devido ao próprio jogador, por exemplo não
ter pago o custo do pacto no seu turno, quer seja devido a outro jogador) o predador desse
jogador ganha um vp (victory point) e pode escolher entre ganhar 5 de vida ou remover 5 de dano
de um general que já tenha recebido (ou pode não fazer nenhum dos dois)
Se a presa de um jogador morrer este passa a ter como nova presa o jogador imediatamente a sua
esquerda (a presa do jogador que morreu).
Se vários jogadores morrerem ao mesmo tempo (por exemplo devido ao efeito de um terramoto) os
vp’s são atribuídos aos jogadores que eram os predadores imediatamente antes dos jogadores
perderem (no caso de um terramoto matar todos os jogadores em jogo, cada jogador que estivesse
vivo antes do terramoto ganha um vp).
Durante o torneio os jogadores devem ser colocados nas mesas de forma a que um jogador não
comece a ronda a ser o predador do mesmo jogador duas vezes no mesmo torneio.
Esta regra é ignorada na mesa final.
Acabar o jogo
Alem disto tudo é atribuído um vp extra ao jogador que for o “last man standing” (no caso de
não haver um “last man standing” este vp não é atribuído).
O jogador que faça mais vp’s recebe um TW (table win).
No caso de o organizador colocar um tempo limite nas rondas (bastante aconselhável, mas maior
que o tempo de uma ronda normal de magic) cada jogador terá 2 turnos a contar a partir do
momento que o jogador activo passar. Quando a ronda acabar por tempo todos os jogadores ainda
vivos ganham meio vp (se um jogador morrer durante os 2 turnos extra é jogador um turno extra
por outro jogador.
A maneira mais fácil de garantir que se jogam o numero certo de turnos é
multiplicar o numero de jogadores vivos por 2 e depois disso jogar esse numero de turnos,
independentemente de quem morrer. Cartas que dêem turnos extra consomem um turno, fazendo com
que um jogador jogue menos do que deveria)
VP’s e TW’s
Os vp’s são equivalentes aos pontos num torneio normal.
No final do torneio haverá uma mesa final com os 5 jogadores que fizerem mais tw’s durante o
torneio. Em caso de empate de tw’s os vp’s serviram para desempatar. Se ainda assim houver
empate os jogadores são desempatados atravez do numero de vp’s que fizeram numa única mesa,
dando prioridade a , por exemplo, um jogador que tenha feito 3 vp’s numa única mesa sobre um
que tenha feito 1 vp em 3 mesas.
Quando a ordem for definida o jogador pior colocado escolhe um lugar e senta-se, sendo este
processo repetido para cada jogador. Este processo pode parecer arbitrário mas recompensa os
jogadores que ficaram melhor qualificados deixando-os ficar na posição da mesa que eles achem
mais conveniente, tendo em conta os seus deck e os possíveis predadores/presas.
Na mesa final contam-se os vp’s normalmente. Quando a ultima mesa acabar ganha o torneio quem
tiver mais vp’s, fica em segundo quem tiver mais vp’s a seguir ao primeiro e assim sucessivamente.
Se houver um empate fica em vantagem o jogador que tiver mais tw’s, se continuar a haver empate
devem-se somar os vp’s dos jogadores empatados com os vp’s que fizeram durante o torneio e se
ainda assim houver um empate fica em vantagem quem tiver ficado em jogo mais tempo na mesa final.
Regras do deck
General
Para começar a criação de um deck de Commander é necessário escolher um general.
A única limitação para escolha do general é que este precisa de ser uma criatura lendária
(ninguém quer um bixo aleatório sem nome a liderar os seus exércitos).
O General não sofre da regras das lendas, a menos que a outra lenda seja um general com o mesmo
nome, ou seja, se outro jogador baixar uma criatura do seu deck que é igual ao general de outro
jogador o seu bicho vai morrer por ser lendário mas o general continua na mesa.
Um jogador morre quando levar 21 de dano de um general, independentemente da vida que o jogador
tiver. Este dano é contado individualmente para cada general (inclusive dano dado pelo próprio
general).
Um general começa o jogo removido de jogo na área de comando (área criada para planos e esquemas
de archenemy). Nenhuma carta na área de comando pode ser afectada por mágicas ou habilidades.
A qualquer instante que um jogador pudesse baixar o general se o tivesse na mão pode pagar o
custo da criatura e joga-la como se tivesse na mão. O processo de baixar um general é igual ao
de qualquer outra criatura e pode ser respondido por qualquer outro jogador como uma criatura
normal.
Se o seu general fosse ser colocado no cemitério ou removido de jogo o jogador pode optar por
colocar o general na área de comando. Cada vez que um general é colocado na área de comando o
jogador coloca um marcador na sua área de comando. O general custa mais 2 manas incolores por
cada marcador na área de comando. Tal como o general, estes marcadores não podem ser removidos
ou acrescentados devido a mágicas ou habilidades. Esta possibilidade não protege o general de
ser colocado na mão do seu dono ou de ser colocado dentro do deck.
Deck
As cores do deck são definidas pelas cores do general. Isto inclui cores no custo da criatura e
cores nas habilidades deste. Nenhuma carta no deck pode ter uma cor que não apareça no general,
mesmo sendo híbrido entre uma cor que o general tenha e outra que o general não tenha.
O limite de cartas iguais no deck passa de 4 para 1. Terrenos básicos, como em magic normal,
continuam a poder ter um qualquer número no deck.
As cores do general também definem a mana que o jogador pode produzir. Se o jogador gerar mana
que não seja das cores do seu general em vez dessa mana é produzida mana incolor nessa quantidade.
Em adição a estas restrições o deck tem de ter 100 cartas certas (99 + general). Ninguém vai
conferir se têm 100 cartas certas, mas se fizerem batota esperem uma visita de gnomos piromaníacos
na noite do torneio… não vai ser agradável para vocês, mas vai ser agradável para eles…
Restrições nas cartas
Qualquer carta banida em vintage está banida em Commander. Em adição, as seguintes cartas estão
banidas em Commander:
Ancestral Recall
Balance
Biorhythm
Black Lotus
Coalition Victory
Channel
Emrakul, the Aeons Torn
Fastbond
Gifts Ungiven
Kokusho, the Evening Star
Karakas
Library of Alexandria
Limited Resources
Lion’s Eye Diamond
Metalworker
Mox Sapphire, Ruby, Pearl, Emerald and Jet
Painter’s Servant
Panoptic Mirror
Protean Hulk
Recurring Nightmare
Staff of Domination
Sway of the Stars
Time Vault
Time Walk
Tinker
Tolarian Academy
Upheaval
Yawgmoth’s Bargain
Alem destas restrições existem 2 criaturas que estão banidas como general (podem usar as criaturas no deck, não as podem é usar como general):
Braids, Cabal Minion
Rofellos, Llanowar Emissary
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Regras e house rules compiladas por Ivo Coimbra

Alterado a 6/24/2011 12:10:51 PM por bncarvalho
Alterado a 6/24/2011 8:21:09 PM por bncarvalho