Ui ui, prepara-te para ficares bem confuso. But you asked for it...
Indo à parte mais facil da tua duvida primeiro:
"Quando é que os spells são "countered" por completo?"
Em 2 alturas: a) Quando um efeito resolve que anula esse Spell na Stack; e b) Quando esse Spell possui alvos, e
todos eles são ilegais na altura em que o Spell tenta resolver (tambem chamado de "Fizzle").
"E em que situação o spell vai tentar resolver tudo o que pode?"
Quando o Spell pode resolver e o faz, cumpre todas as instruçoes dentro do possivel ao spell nessa altura. Quer seja um Spell que resolva normalmente e possui efeitos que nao podem ser cumpridos (mas quissá com alguns que possam se-lo ou nao); quer seja um Spell com alvos, mas que conseguiu resolver quando apenas alguns dos alvos (e nao todos) eram ilegais na altura em que tentou resolver (aqui o Spell em questao cumpre as instruçoes respectivas unicamente aos alvos legais).
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"Seria possível dar uma breve -ou extensa- explicação de como funciona a regra:
613. Interaction of Continuous Effects"
Aqui é que a porca torçe o rabo. A Tabela de Interacçao de Efeitos Continuos é algo avançado em termos de conhecimento de regras de MtG e pode ser confuso para maior parte do pessoal.
É uma tabela que ajuda a ordenar e a definir quais e como certos efeitos continuos sao aplicados num objecto. Quando multiplos efeitos continuos sao aplicados num mesmo objecto, pode tornar-se confuso em saber como esse objecto fica alterado no final. A tabela existe para ajudar a perceber como o resultado final é alcançado, através de um sistema de Layers.
Existem 7 Layers no total, a 7ª a ter 5 sub-layers:
1st. Copy effects
2nd. Controller change effects
3rd. Text change effects
4th. Type change effects (para tipos, supertipos, e subtipos)
5th. Color change effects
6th. Ability add/remove effects
7th. Power/Toughness change effects:
7a. CDAs (Characteristic Defining Abilities, i.e.: A habilidade estática que calcula o P/T de um Tarmogoyf)
7b. P/T Setting effects (efeitos que definam P/Ts a um valor especifico)
7c. P/T Changing effects (+X e -X effects)
7d. P/T Changing Counters (todo o tipo de counters que modifique P/T)
7e. P/T Switch effects (efeitos que permutem o P/T)
Efeitos continuos aplicados num objecto sao regulados através desta tabela. Quando multiplos efeitos sao aplicados num mesmo objecto, deve-se usar esta tabela e aplica-los em ordem da mesma, obtendo o resultado final.
Quando multiplos efeitos sao aplicaveis na mesma layer, usa-se timestamp (ordem temporal) para definir quais sao aplicadas em 1º na layer e quais em ultimo. O resultado final é sempre o unico que importa.
Esta tabela nao é algo que use a stack, ou algo que possa ser respondido. É uma monitorizaçao constante do jogo que é aplicada de imediato.
Confuso? You bet.
Cumps
Alterado a 2/13/2011 10:19:55 PM por S1NE4T3R