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-->Fórum --> Duvidas-->The Magic Player’s Handybook [update: Shadows over Innistrad] Responder

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Painbringer

Moderador Geral
De: Machico
8/21/2006 7:15:48 PM
The Magic Player’s Handybook [update: Shadows over Innistrad]
Aqui podem encontrar informação sobre outros aspectos importantes do Magic. Formatos, Sideboard, o funcionamento da Stack, Planeswalkers, tudo isto e muito mais. Um tópico que irá constantemente ser actualizado no futuro com novo conteúdo.

Formatos de Magic: The Gathering

Constructed:

Standard ou T2: De momento, são permitidas as últimas 5 edições lançadas, ou seja, actualmente Standard é constituído por todas as cartas pertencentes a Magic Origins, Dragons of Tarkir, Battle for Zendikar, Oath of the Gatewatch e Shadows over Innistrad.
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Block Constructed: São permitidas somente cartas de edições provenientes de um único bloco. Lista de cartas banidas por bloco disponivel no link abaixo:

Block Constructed Banned List
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Modern Magic: Formato sem rotações anuais, onde unicamente edições a partir da utilização da face de carta moderna actual são legais. Em termos de edições básicas, são legais: de 8th Edition a 10th Edition, de M10 a M15 e Magic Origins. Em termos de expansões de blocos passados, o set Coldsnap é legal. Em termos de blocos inteiros avançados, são legais os blocos de Mirrodin, Kamigawa, Ravnica, Time Spiral, Lorwyn, Shadowmoor, Shards of Alara, Zendikar, Scars of Mirrodin, Innistrad, Return to Ravnica, Theros, Khans of Tarkir, Battle for Zendikar e Shadows over Innistrad.

As seguintes 33 cartas estão banidas neste formato: Ancient Den, Birthing Pod, Blazing Shoal, Bloodbraid Elf, Chrome Mox, Cloudpost, Dark Depths, Deathrite Shaman, Dig Through Time, Dread Return, Eye of Ugin, Glimpse of Nature, Great Furnace, Green Sun’s Zenith, Hypergenesis, Jace, the Mind Sculptor, Mental Misstep, Ponder, Preordain, Punishing Fire, Rite of Flame, Seat of the Synod, Second Sunrise, Seething Song, Sensei’s Divining Top, Skullclamp, Splinter Twin, Stoneforge Mystic, Summer Bloom, Treasure Cruise, Tree of Tales, Umezawa’s Jitte, Vault of Whispers.
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Extended ou T1.X: Formato descontinuado onde eram permitidas as últimas 4 edições básicas e 4 últimos blocos lançados, com uma actualização no número de expansões e/ou edições permitidas feita anualmente. Foi cancelado pela Wizards em 2013.
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Constructed - Eternal:

Vintage ou T1: São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, com uma lista de cartas restritas (é permitido utilizar somente uma cópia no deck) e uma pequena lista de cartas banidas. Lista disponivel no link abaixo:

Vintage Banned & Restricted List
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Legacy ou T1.5: São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Até 20 de Setembro de 2004, todas as cartas restritas em Vintage eram banidas em Legacy. Actualmente há uma lista de banimentos própria, disponivel no link abaixo:

Legacy Banned List
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Limited:

Sealed Deck: Os jogadores recebem do Organizador 6 Booster Packs (divisão de edições entre os boosters varia conforme o evento) e devem montar um deck (min: 40 cartas - terrenos básicos disponíveis através do Organizador de Torneio) para o torneio num tempo estipulado, com as cartas disponíveis. Produto dos 6 packs não usado no deck principal, é considerado Sideboard. Jogadores então participam nas rondas do torneio com o deck que construiram. Existe uma variante chamada Seeded Deck praticada em certos Pre-Releases onde um dos 6 Packs é um Pack semi-aleatório com uma limitação de cartas específicas/temáticas para ajudar na construção do deck.
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Booster Draft: Formato em que no minimo 4-8 jogadores estão dispostos numa mesa. Cada jogador recebe 3 Booster Packs. No inicio do Draft, cada jogador abre o seu 1º Booster, e escolhe uma carta do mesmo (pick) num tempo limite, passando o resto do conteúdo do Booster para o jogador directamente à sua esquerda (pass). O processo de pick e pass continua até todas as cartas dos respectivos 1ºs Boosters terem sido picked. Cada jogador abre o seu 2º Booster, faz um pick, e passa desta vez o conteudo para o jogador à sua direita. O processo é de resto identico ao do 1º Booster. No 3º Booster a ordem de pass inverte novamente para ficar exactamente igual à do 1º Booster. Após todos os boosters terem os seus conteúdos picked, jogadores montam um deck com as cartas disponíveis (min: 40 cartas - terrenos básicos disponíveis através do Organizador), e participam com ele nas rondas do torneio.

Em Limited, apenas são permitidas em decks as cartas das edições dos packs entregados aos jogadores, não contando terrenos básicos (i.e.: Certos boosters de Zendikar trazem cartas de edições antigas, que não são reprints. Essas cartas não podem ser usadas em decks num evento de Limited que promova Zendikar entre outras edições que não sejam as edições das cartas antigas).
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Outros Formatos Populares:

Two-Headed Giant ou 2HG: Formato sancionado de Multiplayer em que 2 jogadores formam uma equipa unificada contra outras equipas de 2 jogadores. Equipas possuem um total de vida de 30 (partilhado), e apesar de cada jogador ter um deck separado e jogar unicamente com ele, os turnos de uma Equipa sao partilhados pelos seus 2 membros.

Mais regras sobre 2HG disponiveis neste link.
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Commander (ex-Elder Dragon Highlander/EDH): Formato em que cada Deck é liderado por uma carta de criatura lendária designada de "Comandante" (ex-"General"), que começa o jogo fora do deck numa zona chamada de Command Zone. O Deck deverá possuir exactamente 99 cartas (mais o card de Comandante). Só é permitido uma cópia de cada carta no deck (excluindo terrenos básicos). Só é permitido usar cartas no deck cujos simbolos de mana no seu custo de mana e texto de regras, sejam incolores ou de uma cor ou cores de mana que correspondam aos simbolos de mana colorida que estejam no seu Comandante. Da mesma forma, terrenos com os subtipos básicos só são permitidos se produzirem mana de cores que correspondam aos simbolos de mana colorida presentes no seu Comandante.

Mais regras (play rules e B&R lists) em: MtGCommander.net
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Pauper: Formato casual associado a formatos Constructed, que modifica como as regras de construção de Deck são aplicadas. Em Pauper, apenas cartas de raridade Comum, presentes por entre os sets legais ao formato associado a Pauper, são permitidas. Existe mais do que uma Banned&Restricted List, dependendo da organização do evento.
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Peasant: Formato casual em tudo semelhante a Pauper com uma excepção: Até 5 cartas de raridade Incomum são permitidas num deck de Peasant.
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Planar Magic: Variante casual em que oversized Plane Cards sao usadas, disponiveis nos produtos Planechase. Cada jogador possui para alem do seu deck Constructed, um Planar Die, um Planar Deck com no minimo 10 Plane Cards que tambem é baralhado normalmente, e colocado na Command Zone. Jogadores viajam entre Planes durante o jogo, cada Plane trazendo condições ou habilidades que podem ser usadas ou alterar o jogo subitamente. Mais regras no PDF oficial de Planar Magic
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Archenemy: Variante casual em que oversized Scheme Cards sao usadas. Um jogador é designado o "Archenemy" e os outros jogadores formam uma equipa para o derrotar. Cada jogador possui um deck Constructed, e o Archenemy possui adicionalmente um Scheme Deck, composto por no minimo 20 Scheme Cards (com não mais do que duas cópias de cada Scheme). O Archenemy começa o jogo com 40 de vida. Os outros jogadores partilham o turno como no formato 2HG (mas nao partilham vida, cada um possui 20 de vida inicial). Mais regras no artigo oficial da WotC.

Para ainda mais formatos consultem as Resources do site oficial da Wizards para formatos casuais.

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Sideboard

Um Sideboard é um conjunto de 15 cartas adicionais que podes usar entre jogos, para modificar o teu deck, trocando cartas do deck com cartas do Sideboard.

É basicamente usado de modo a que o teu deck tenha a capacidade de obter estratégias adicionais, ou modificar estratégias existentes, contra tipos de decks especificos.

Um match de Magic por vezes é constituido por multiplos jogos. Após o 1º jogo de um Match contra um oponente (ou oponentes no caso de Multiplayer), e antes do próximo jogo começar, podes trocar cartas do teu deck com cartas do teu Sideboard. Podes faze-lo então entre cada jogo seguinte até o Match acabar. Não revelas que trocas fazes, mas existem certas regras que tens de cumprir:

a. Sideboards são opcionais. Apenas podes ter 1 Sideboard para um dado deck.

b. Sideboards podem ter um nº qualquer de cartas até um máximo de 15, ou seja, podes ter um Sideboard com um nº menor que 15 cartas. [novo]

c. Sideboards sao um conjunto individual de cartas. Não são baralhados juntamente com o deck. São deixados á parte. Jogadores podem ver os seus Sideboards (e Sideboards de jogadores que controlem) durante um jogo.

d. A regra de apenas serem permitidas no máximo 4 cópias de uma carta (com excepção de terrenos básicos) é aplicada ao Deck e Sideboard simultâneamente, como se fossem um só (i.e.: Se tiveres 2 Thirst for Knowledge no teu main deck, só podes ter 0, 1, ou 2 cópias desse card no teu Sideboard).

e. Após o 1º jogo de um match contra um deck, podes consultar o teu sideboard, e efectuar trocas, inclusões ou exclusões entre o sideboard e o main deck, antes do próximo jogo do match começar. Podes fazê-lo então, entre cada jogo seguinte, até ao final do Match.

f. Sempre que usares o Sideboard, quando todas as inclusões/exclusões forem efectuadas, o teu deck tem de continuar a ter 60 ou mais cartas e o Sideboard não pode ter mais do que 15. [novo]

g. Após conclusão do Match (não de um jogo), o teu Deck e o teu Sideboard têm de obrigatóriamente reverter á sua forma original, que tinham antes do Match ter começado.

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Habilidades

Um dos factores fundamentais de Magic, são as habilidades. Habilidades podem ser:

a. Características de um objecto que o deixam afectar o jogo. As habilidades de um objecto são definidas pelo seu texto de regras, ou pelo efeito que as criou. Habilidades também pode ser atribuidas a um objecto por efeitos ou regras. Habilidades geram efeitos.

b. Uma habilidade também pode ser uma habilidade activada ou desencadeada na Pilha. Este tipo de habilidade é também considerada um objecto.

Habilidades podem afectar tanto os objectos onde estão, como outros objectos/jogadores. Podem tanto ser beneficiais como prejudiciais.
Custos adicionais ou alternativos para conjurar uma carta, são habilidades da carta.

Objectos podem possuir multiplas habilidades. Se o objecto é representado por uma carta, então aparte alguns conjuntos de habilidades que podem surgir representadas numa única linha (Keyword Abilities), cada parágrafo no texto da carta denota uma habilidade separada. Se o objecto não é representado por uma carta, então o efeito que o criou pode ter-lhe atribuido multiplas habilidades. Mágicas ou habilidades também podem atribuir habilidades adicionais a um objecto. Se um objecto tem multiplas instâncias da mesma habilidade, cada uma funciona em separado. No entanto, no caso de algumas habilidades, multiplas instâncias são redundantes.

Habilidades podem gerar efeitos únicos que acontecem uma vez, ou podem gerar efeitos contínuos. Alguns efeitos continuos são efeitos de substituição ou de prevenção.

Há 4 tipos gerais de habilidades:

1. Habilidades de Mágica (Spell Abilities)

Habilidades de mágica são habilidades seguidas como instruções enquanto uma Mágica Instantânea ou de Feitiço está a resolver. Qualquer texto numa Mágica Instantânea ou de Feitiço é uma habilidade de mágica, a não ser que seja uma habilidade activada, desencadeada, ou estática.

2. Habilidades Activadas (Activated Abilities)

Habilidades activadas são definidas por terem um custo e um efeito. São sempre descritas no mesmo modelo: "[Custo] : [Efeito] [Restricção de activação (se existir)]". Um jogador pode activar uma habilidade deste tipo sempre que tiver prioridade (e caso hajam restricções, quando puder respeitá-las). Activar uma habilidade coloca-a na Pilha, onde permanece até ser anulada, resolver, ou sair da Pilha por algum outro método. Activar uma habilidade é semelhante a conjurar uma mágica, custos são pagos ao coloca-la na Pilha, e alvos legais necessários são declarados.

Habilidades activadas de criaturas que possuam o simbolo ou o simbolo nos seus custos, não podem ser activadas a não ser que a criatura esteja sobre o controlo do seu controlador desde o inicio do seu mais recente turno (basicamente, desde que não estejam em Enjôo de Invocação). Esta regra é ignorada em criaturas com Ímpeto.

3. Habilidades Desencadeadas (Triggered Abilities)

Este tipo de habilidades são definidas por uma condição de «disparo» e um efeito. Possuem o modelo: "[Condição], [Efeito]", e começam sempre por "Quando"/"When", "Toda vez"/"Whenever" ou "No"/"At". Quando o evento de «disparo» aconteçe (ou seja, quando a condição é respeitada), a habilidade é posta na Pilha na próxima vez que um jogador fosse receber prioridade, e fica na Pilha até ser anulada, resolver, ou sair da Pilha por algum outro método.

Algumas habilidades desencadeadas possuem uma condição "Se"/"If". Este tipo de habilidade, só dispara se a condição for verdadeira. Adicionalmente, a condição "Se"/"If" é novamente verificada pelo jogo quando a habilidade tenta resolver na Pilha. Se a condição não for verdadeira nessa altura, a habilidade é anulada automaticamente pelo jogo.

Habilidades desencadeadas podem ser «Retardadas» (Delayed Triggered Ability). Isto acontece quando um efeito ou outra habilidade cria uma habilidade desencadeada juntamente com uma altura ou condição próximas para disparar, definidas pelo efeito. Só nessa altura (ou caso essa condição aconteça) é que a habilidade desencadeia.

4. Habilidades Estáticas (Static Abilities)

Este tipo de habilidade é descrito como uma constatação. Simplesmente, são verdadeiras e existem como tal. Criam efeitos contínuos que funcionam enquanto a permanente com a habilidade está no Campo de Batalha, ou enquanto o objecto com a habilidade está na zona correcta descrita pelas definições da habilidade.


Estes são os 4 tipos gerais de habilidades. No entanto existem outras sub-categorias especiais de habilidades, a saber:

1. Habilidades de Mana (Mana Abilities)

Uma habilidade de mana pode ser tanto uma habilidade activada como uma habilidade desencadeada (no caso desta ultima, que dispare a partir da activação de uma outra habilidade de mana), que não faça alvo e adicione mana à reserva de mana de um jogador. Uma habilidade de mana pode produzir outros efeitos ao mesmo tempo que produz mana. Habilidades de mana são acções especiais e não usam a Pilha, logo não podem ser alvo de efeitos, respondidas com algo ou anuladas. Resolvem imediatamente assim que são activadas/desencadeadas.

Um jogador pode activar uma habilidade activada de mana, quando tiver prioridade, quando estiver a conjurar uma mágica ou a activar uma habilidade que requer um custo de mana, ou quando uma regra ou efeito pede um custo de mana, mesmo que seja a meio do processo de conjuração ou resolução de uma mágica, ou a meio do processo de activação ou resolução de uma habilidade.

Mágicas nunca podem ser consideradas habilidades de mana mesmo que coloquem mana numa reserva de mana de um jogador. São conjuradas, usam a Pilha e resolvem exactamente como outras mágicas. Habilidades desencadeadas que colocam mana numa reserva de mana não são habilidades de mana se dispararem por outros eventos sem ser pela activação de uma habilidade activada de mana.

Se uma habilidade de mana tenta produzir mana de um tipo indefinido, não produz mana sequer.

2. Habilidades de Lealdade (Loyalty Abilities)

Habilidades activadas podem ser habilidades de lealdade, caso um simbolo de lealdade exista no seu custo de activação. Actualmente, estas habilidades existem unicamente em Planinautas (Planeswalkers). Um jogador pode activar uma habilidade de lealdade de uma permanente sempre que tiver prioridade, e a Pilha estiver vazia, durante uma fase principal do seu turno, e unicamente se nenhuma habilidade de lealdade dessa permanente ja tenha sido activada préviamente no turno.

O custo para activar uma habilidade de lealdade de uma permanente consiste em retirar (-N) ou colocar (+N) um número de contadores de lealdade nessa permanente, como demonstrado pelo simbolo de lealdade no custo da habilidade. Uma habilidade de lealdade com um custo negativo (-N) não pode ser activada a não ser que a permanente possua no mínimo esse número (N) de contadores de lealdade. Uma habilidade de lealdade com custo {0} não adiciona nem remove contadores de lealdade da permanente.

3. Habilidades Definidoras de Caracteristicas (Characteristic-Defining Abilities ou CDA)

Habilidades estáticas podem ser CDAs se respeitarem todas as seguintes condições: (1) se definirem as cores, subtipos, poder, ou defesa de um objecto; (2) se estão descritas no texto original da carta que afectam, se foram atribuidas à ficha (Token) que afectam pelo efeito que criou a ficha, ou se foram adquiridas pelo objecto que afectam como resultado de um efeito de cópia ou de mudança de texto; (3) se não afectam directamente caracteristicas de outros objectos (são intrinsecas); (4) se não são habilidades que um objecto atribui a si próprio; e se (5) não definem valores de caracteristicas apenas se certas condições acontecerem. Um exemplo de uma CDA seria a habilidade estática do Tarmogoyf que define o seu Poder/Defesa.


Outras regras uteis referentes a habilidades:

a. Habilidades de uma Mágica Instantânea ou de Feitiço, normalmente funcionam enquanto essa mágica está na Pilha. Habilidades de outros objectos funcionam enquanto esses objectos estão no Campo de Batalha. Excepções a esta regra existem e são as seguintes:

a1. CDAs funcionam em todas as zonas e inclusivé fora do jogo.
a2. Uma habilidade que descreve em que zonas funciona, funciona unicamente nessas zonas.
a3. Uma habilidade de um objecto que modifica os custos de conjuração desse objecto funciona unicamente na Pilha.
a4. Uma habilidade de um objecto que restringe ou modifica como esse objecto pode ser jogado ou conjurado, funciona em qualquer zona de onde esse objecto possa ser jogado/conjurado.
a5. Uma habilidade de um objecto que restringe ou modifica de que zonas esse objecto pode ser jogado/conjurado, funciona em todas as zonas.
a6. Uma habilidade de um objecto que modifica como esse objecto entra no Campo de Batalha, funciona enquanto o objecto está a entrar no Campo de Batalha.
a7. Uma habilidade activada de um objecto que tem um custo que não pode ser pago enquanto esse objecto está no Campo de Batalha, funciona em qualquer zona em que o seu custo possa ser pago.
a8. Uma condição de disparo de uma habilidade desencadeada que não pode disparar a partir do Campo de Batalha, funciona em todas as zonas em que possa disparar. Outras condições da mesma habilidade podem funcionar em zonas diferentes.
a9. Uma habilidade de um objecto cujo custo ou efeito especifique que move o objecto de uma dada zona, funciona unicamente nessa zona, a não ser que a condição de disparo dessa habilidade, ou uma parte prévia do seu custo ou efeito especifique que o objecto é colocado nessa zona.
a10. Uma habilidade que modifique as regras para construção de deck funciona antes do jogo sequer começar.
a11. Habilidades de Plane Cards, Scheme Cards, Vanguard Cards, ou Emblemas, funcionam unicamente na Zona de Comando (Command Zone).

b. A fonte de uma habilidade na Pilha é o objecto que gerou a habilidade. Para uma habilidade activada, é o objecto de onde a habilidade foi activada. Para uma habilidade desencadeada (excluindo «Retardadas»), é o objecto de onde a habilidade disparou. Para habilidades desencadeadas retardadas criadas por uma habilidade, é a fonte dessa outra habilidade.

O controlador de uma habilidade activada na Pilha é o jogador que a activou. O controlador de uma habilidade desencadeada na Pilha (excluindo «Retardadas») é o controlador da sua fonte, ou caso não tenha controlador, o dono da sua fonte. O controlador de uma habilidade desencadeada retardada na Pilha, é o controlador do efeito que a criou.

c. Assim que uma habilidade é activada ou dispara, existe na Pilha independente da sua fonte. Destruição ou remoção da fonte, não afecta a habilidade na Pilha. Se neste caso a habilidade requisitar que a sua fonte faça uma acção, o jogo usa a ultima informação de quando a fonte estava na zona correcta para efectuar a acção. A fonte efectua a acção mesmo não existindo na zona correcta.

d. Habilidades activadas ou desencadeadas na Pilha não são mágicas, logo não podem ser anuladas por efeitos que anulem unicamente mágicas. Podem ser anuladas por efeitos que possam anular habilidades do seu tipo respectivo, ou pelas regras do jogo («Fizzle»). Habilidades estáticas não usam a Pilha, logo nunca podem ser anuladas por nada.

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Emblemas

Emblemas são um novo tipo de objecto que existe na Zona de Comando (Command Zone). A Zona de Comando é uma zona de jogo reservada a certos objectos especializados (como Plane Cards de Planechase ou Scheme Cards de Archenemy).

a. Emblemas são objectos criados por alguns efeitos, e são marcadores usados para representar um objecto com uma ou mais habilidades, mas mais nenhuma caracteristica.

b. Emblemas (como todos os objectos na Zona de Comando) não são permanentes, e como tal não podem ser destruidos. Também não são cartas, nem nenhum tipo de carta.

c. Um efeito que crie um emblema especificamente explicita que o "[jogador] recebe um emblema com: [habilidade(s)]". O [jogador] coloca então um Emblema com essa(s) habilidade(s) na Zona de Comando. Aquele jogador é o controlador e dono do Emblema.

d. Emblemas não possuem mais nenhuma caracteristica para além das habilidades explicitadas pelo efeito que os criou.

e. As habilidades de um Emblema funcionam na Zona de Comando.

f. Cada Emblema é individual e independente de outros Emblemas na Zona de Comando, mesmo que tenham o mesmo conjunto de habilidades.

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State-Based Actions

State-Based Actions, ou SBAs, são acções do jogo que acontecem automaticamente sempre que certas condições (listadas abaixo) se verificam. State-Based Actions não usam a Pilha, nem são habilidades.

Habilidades que se preocupam com certos estados de jogo são habilidades desencadeadas, não State-Based Actions.

State-Based Actions são verificadas ao longo do jogo e não são controladas por nenhum jogador. Sempre que um jogador fosse receber prioridade, o jogo verifica por condições (listadas abaixo) que possam ser aplicadas, e depois aplica-as imediatamente num único evento. Se SBAs foram aplicadas como resultado desta verificação, a verificação é feita novamente, caso contrário, habilidades desencadeadas que estejam à espera de ser colocadas na Pilha, são agora colocadas na Pilha, e a verificação por SBAs é feita novamente. Quando nenhuma SBA é aplicada através da verificação, e não há habilidades desencadeadas à espera de serem colocadas na Pilha, o jogador que iria receber prioridade, recebe-a.

A verificação acontece sempre antes do jogador obter a prioridade, logo jogadores não podem responder com nada à aplicação de SBAs.

Este processo também ocorre na Cleanup Step, a última Step da Ending Phase e a ultima Step de um turno. Se não houver SBAs a serem aplicadas na 1ª verificação no inicio da Step, nem habilidades desencadeadas à espera de serem colocadas na Pilha, então nenhum jogador recebe prioridade, e a Step termina imediatamente.

Ao contrário de habilidades desencadeadas, SBAs não se preocupam com o que acontece durante a resolução de uma mágica ou habilidade. (i.e.: Um jogador controla uma criatura cujo poder e defesa é igual ao número de cartas na mão desse jogador, e conjura uma mágica que o obriga a descartar a sua mão, e a comprar 7 cartas de seguida. A criatura iria momentaneamente ter defesa igual a 0 mas iria ter defesa igual a 7 no final da resolução da mágica. Na altura em que State-Based Actions iriam ser verificadas, a criatura sobrevive, pois a sua defesa já é 7. Em contraste, uma habilidade desencadeada que disparasse quando o jogador não tem cartas na mão, iria ser colocada na Pilha assim que a mágica resolvesse, pois o evento de disparo aconteceu durante a resolução da mesma.)

Se multiplas SBAs iriam obter o mesmo resultado ao mesmo tempo, um único efeito de substituição poderá substituir todas elas. (i.e.: Se uma criatura 2/2 receber dano de combate de um Vampire Nighthawk, iria ser destruida pela SBA G e H ao mesmo tempo. No entanto um único escudo de Regeneração, iria substituir ambas.)

As State-Based Actions são as seguintes:

A. Um jogador com 0 ou menos de vida perde o jogo;

B. Um jogador que é obrigado a comprar mais cartas das que tem no seu grimório depois de a última State-Based Action ter sido verificada perde o jogo;

C. Um jogador com dez ou mais contadores de veneno (poison counters) perde o jogo; 15 no caso de partidas de Gigante de Duas Cabeças (Two Headed Giant).

D. Uma ficha (token) que esteja «Phased Out» (consultar Alternância no Glossário), ou numa Zona para além do Campo de Batalha deixa de existir;

E. Uma cópia de um spell, noutra zona para além da Pilha deixa de existir. Uma cópia de uma carta noutra zona, para além da Pilha ou Campo de Batalha deixa de existir;

F. Uma criatura com 0 ou menos de resistência é posta no cemitério do seu dono. A regeneração não pode substituir este evento;

G. Uma criatura com resistência superior a 0, mas com dano total marcado igual ou superior à sua resistência, é considerada como tendo «dano letal» e destruída. A regeneração pode substituir este evento;

H. Uma criatura com resistência superior a 0, à qual tenha sido dado dano de uma fonte com Toque Mortífero (Deathtouch) desde a última altura em que SBAs foram verificadas, é destruida. Regeneração pode substituir este evento;

I. Um Planinauta (Planeswalker) com 0 de lealdade (Loyalty) é colocado no cemitério do seu dono;

J. Se dois ou mais Planinautas em campo sobre o controlo de um mesmo jogador partilham o mesmo subtipo, o seu controlador escolhe um deles e coloca o resto no Cemitério. (i.e.: Ajani Vengeant e Ajani Goldmane possuem ambos o subtipo "- Ajani" na sua type line). Esta regra é chamada de "Planeswalker Uniqueness Rule"; [novo]

K. Se duas ou mais permanentes lendárias em campo sobre o controlo do mesmo jogador possuem o mesmo nome, o seu controlador escolhe uma delas e coloca o resto no Cemitério. Esta é chamada de “Legend Rule”. Se só uma dessas permanentes é lendária, a regra não se aplica; [novo]

L. Se duas ou mais permanentes em campo têm o supertipo "World", todas elas excepto a permanente com o supertipo "World" que estiver há menos tempo em campo, são colocadas no cemitério dos seus donos. Se houver um empate pela que estiver há menos tempo em jogo, todas são postas nos cemitérios. Esta regra é denominada “World Rule”;

M. Uma Aura encantada a um objecto ou jogador ilegal ou não encantada a um objecto/jogador é posta no cemitério do seu dono;

N. Um Equipamento ou Fortificação anexado a uma permanente ilegal fica desanexado dessa permanente mas continua em campo;

O. Uma permanente que não seja Aura, Equipamento ou Fortificação, anexada a uma outra permanente/jogador fica desanexada mas continua em jogo;

P. Se uma permanente tem um contador +1/+1 e um contador -1/-1, {N} contadores +1/+1 e {N} contadores -1/-1 são removidos, onde {N} é igual ao menor número de contadores +1/+1 e/ou -1/-1 nela (i.e.: Se uma permanente tem 2 contadores +1/+1 e um contador -1/-1, um contador +1/+1 e um contador -1/-1 são removidos da criatura, permanecendo um contador +1/+1 nela);

Q. Se uma permanente com uma habilidade que não lhe permita ter mais do que {N} contadores de um dado tipo, tem mais do que {N} contadores desse tipo, todos menos {N} contadores desse tipo são removidos dessa permanente;

R. Num jogo de Two-Headed Giant, se uma equipa tem 0 ou menos de vida, essa equipa perde o jogo;

S. Num jogo de Commander, se um jogador recebeu 21 pontos de dano de combate de um mesmo Comandante ao longo do jogo, esse jogador perde o jogo.

T. Num jogo de Archenemy, se uma Scheme Card que não seja «Ongoing» está virada para cima na Zona de Comando, e não é a fonte de uma habilidade desencadeada que disparou mas ainda não saiu da Pilha, essa Scheme Card é virada para baixo e colocada no fundo do Scheme Deck do seu dono.

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Funcionamento da Stack/Pilha

Magic é um jogo de prioridades entre jogadores, no modo em que mágicas e habilidades sao jogadas. No jogo de MtG, existe uma zona imaginária, partilhada por todos os jogadores, chamada de "Stack", ou em português "Pilha". Esta zona é crucial para o jogo, pois quase tudo o que se joga baseia-se e usa a Stack.

Num exemplo o mais básico possível, uma mágica/habilidade que conjuras/jogas, não resolve imediatamente. Jogar uma mágica/habilidade é colocar essa magica na Stack, definir alvos caso hajam, fazer escolhas caso hajam, e pagar custos necessarios e/ou opcionais. A partir daqui a mágica/habilidade é considerada jogada, mesmo ainda não tendo resolvido e efectuado os seus efeitos.

Exemplo 1:
Tu anuncias que vais conjurar um Festering Goblin. O Festering Goblin entra na Stack, pagas e ele fica como "conjurado" e à espera de resolver na Stack. Só entra em campo após resolução com sucesso dessa zona. Isto é um exemplo básico do que é usar a Stack.

Assim que a mágica/habilidade vai para a Stack, fica à espera de resolver. De seguida, jogadores recebem prioridade (à vez) para responder com instantâneas ou habilidades. Se decidem responder com algo, esse algo ao ser jogado irá para a Stack, e irá ficar por cima da mágica/habilidade mais recentemente adicionada à Stack. Imagina a Stack como uma pilha de cartas onde algo que é adicionado fica no topo da pilha, por cima de tudo o resto que foi adicionado antes.

Exemplo 2:
Tu anuncias que vais conjurar um Shock. O Shock entra na Stack, declaras o alvo como sendo um Sygg, River Guide do teu oponente, pagas e fica à espera de resolver. Decides não adicionar mais nada à Stack e passas prioridade ao teu oponente, e ele decide que quer responder, activando a habilidade do Sygg e pagando 1 , dando protecção contra vermelho a este mesmo. A habilidade activada do Sygg vai para a Stack, por cima do teu Shock, e fica à espera de resolver. Assim que tu e o oponente passarem prioridades, decidindo não adicionar nada à Stack, esta começa a resolver o que tem pendente.

Imaginando a Stack como uma pilha de cartas, a Stack resolve de cima para baixo. Ou seja, a última coisa a entrar na Stack é a primeira a resolver e por aí fora. Assim que uma coisa resolve da Stack, entra em jogo/efeito, e os jogadores, começando pelo Jogador Activo, ganham prioridade para adicionar algo novo á Stack.

Exemplo 3:
Pegando na situação do Exemplo 2, a habilidade do Sygg foi a última a entrar na Stack e é a primeira a resolver. O Sygg ganha protecção contra vermelho, e ambos os jogadores, a começar pelo jogador activo, obtêm prioridade para adicionar uma instant ou uma habilidade à Stack. Se alguem adicionar algo à Stack, esse algo irá ficar por cima do Shock (que ainda não resolveu) e por aí fora. Neste exemplo, ninguém decide adicionar nada. O Shock ao tentar resolver, verifica que o seu único alvo (o Sygg) agora tem protecçao contra vermelho, e como tal nao pode ser alvo de mágicas ou habilidades vermelhas. O único alvo do Shock é agora ilegal, e o Shock é anulado automaticamente pelo jogo (faz "fizzle", ver alinea g).

E é assim que a stack funciona. No entanto há certos pontos que convém saber:

a. Terrenos não são mágicas (não usam a Stack), e jogar um terreno é uma acção especial que não usa a Stack. Jogar um terreno só pode ser feito quando pudesses jogar uma Sorcery (ver abaixo). No entanto, habilidades desencadeadas/activadas que esses terrenos tenham, que não sejam "habilidades de mana" (ou seja, habilidades activadas/desencadeadas que produzem mana mas não fazem alvo), usam a Stack normalmente.

b. Sorceries (ou feitiços), para além de só poderem ser conjuradas no teu turno e numa fase principal, só podem ser conjuradas quando a Stack está vazia. Logo não podes normalmente conjurar uma Sorcery em resposta a algo que esteja na Stack. Mesma coisa com Criaturas, Planeswalkers, Artefactos, Encantamentos, etc. Só podes responder a algo que esteja na Stack, com Instants, mágicas que possam ser conjuradas como se fossem Instants (i.e.: uma criatura com Flash) e habilidades activadas. Habilidades desencadeadas vão para a stack automaticamente assim que um jogador fosse ganhar prioridade.

c. Objectos explicitamente postos em jogo não usam a Stack. Exemplo: Tu conjuras um Zombify. O Zombify usa a Stack normalmente, mas durante resolução, a criatura alvo que ele coloca em jogo, nao usa a Stack. É posta em jogo directamente como parte da resolução do Zombify.

d. Certas mágicas e habilidades apenas funcionam com objectos que estejam na Stack. Por exemplo, um Counterspell apenas pode anular mágicas que ainda não tenham resolvido, ou seja, mágicas que estejam na Stack, à espera de resolver. Mágicas por defeito só existem com essa definição na Stack.

e. Dano de combate, desde Magic 2010, não usa a Stack. Na etapa de dano de combate, o dano das criaturas é designado, e dado todo ao mesmo tempo imediatamente. Após o dano ter sido dado, jogadores têm prioridade para adicionar instants/abilities à Stack.

f. Habilidades que usam a Stack, vão para a Stack como objectos independentes da sua fonte. Exemplo: Tu activas a habilidade activada de um Whipcorder. Em resposta alguem decide conjurar Terror no teu Whipcorder. O Terror resolve primeiro, destruindo o teu Whipcorder, mas a habilidade de tap do Whipcorder continuará na Stack e irá resolver normalmente mesmo que o Whipcorder não esteja em jogo na altura da resolução.

g. Se todos os alvos de um Spell/Ability se tornarem ilegais na altura em que estes resolvem, o Spell/Ability irá fazer "fizzle" e irá ser anulado automaticamente pelo jogo. Se as habilidades activadas/desencadeadas forem anuladas via outros meios (ex: Stifle) não irão chegar á resoluçao, como é óbvio.

h. Maior parte das habilidades de certas cartas apenas entram em efeito assim que resolvem. Enquanto na Stack, estas habilidades são ignoradas. Exemplo: Um Progenitus na Stack, apesar de possuir uma habilidade de "Protecção contra tudo", pode muito bem ser anulado por um Remove Soul. A sua habilidade de protecção apenas entra em efeito quando este resolve e entra em campo. Na Stack e noutras zonas é ignorada.

i. Se um efeito coloca 2 ou mais objectos na Stack ao mesmo tempo, estes são colocados na stack em "APNAP order", ou seja os controlados pelo jogador activo vão primeiro para a stack pela ordem que ele desejar, seguidos dos (também na ordem de objectos que eles quiserem, para os seus objectos) controlados pelos jogadores defensores (em caso de multiplos oponentes, seguindo a ordem de turnos do jogo).

j. Efeitos, Habilidades Estáticas, Acções Especiais, e State-Based Actions não usam a stack.

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Como funciona um Planeswalker!

1. Tipo de card: Planinauta

Planinauta é um novo tipo de card. Os planinautas são poderosos aliados que você pode convocar para lutar ao seu lado. Heis um exemplo de um Planinauta:



Você só pode jogar um planinauta no momento em que pudesse jogar um feitiço. Um planinauta é uma permanente, portanto, quando uma mágica de planinauta é resolvida, ela entra em jogo sob seu controle. Qualquer mágica ou habilidade que afete uma permanente (por exemplo, "destrua a permanente alvo") pode afetar um planinauta. Observe que os planinautas não são criaturas; se um card diz que afeta uma criatura, ele não afetará um planinauta!


2. Subtipos de um Planinauta

Cada planinauta tem um subtipo. Por exemplo, Garruk Falabravo tem "Planinauta -- Garruk" em sua linha de tipo. Esses subtipos também são chamados de tipos de planinauta. Eles não são tipos de criatura; eles fazem parte de uma lista independente.

* Se houver dois ou mais planinautas em jogo sobre o controlo do mesmo jogador que compartilhem um subtipo, o seu controlador escolhe um deles e os restantes serão colocados nos cemitérios de seus donos como um efeito baseado no estado do jogo. [novo]


3. Lealdade de um Planinauta

Lealdade é uma característica que somente os planinautas têm. Cada planinauta tem um número de lealdade impresso no canto inferior direito do card. Isso não é poder nem resistência -- é um novo valor.

* Um planinauta entra em jogo com uma quantidade de marcadores de lealdade igual ao seu número de lealdade. Durante o tempo em que o planinauta está em jogo, sua lealdade é igual ao número de marcadores de lealdade sobre ele, e o número de lealdade impresso nele é ignorado.

* O dano causado a um planinauta resulta na remoção daquela quantidade de marcadores de lealdade; consulte "Causar dano a planinautas" abaixo.

* Jogar a habilidade de um planinauta faz com que ele ganhe ou perca lealdade; consulte "Habilidades de planinauta" abaixo. Quando um planinauta perde lealdade, aquela quantidade de marcadores de lealdade é removida dele. Quando um planinauta ganha lealdade, aquela quantidade de marcadores adicionais é acrescentada a ele.

* Se a lealdade de um planinauta é igual a 0, ele é colocado no cemitério de seu dono como um efeito baseado no estado.

* Durante o tempo em que um card de planinauta não está em jogo, sua lealdade é igual ao número impresso no seu canto inferior direito.


4. Habilidades de um Planinauta

Cada planinauta tem um conjunto de habilidades ativadas. Essas habilidades têm restrições específicas que não estão escritas no card, e seus custos têm um novo símbolo.

* Uma habilidade de planinauta só pode ser jogada pelo controlador daquele planinauta, e somente quando ele puder jogar um feitiço. Um jogador pode jogar uma habilidade de planinauta no turno em que ele entra em jogo. Um jogador não pode jogar uma habilidade de planinauta se uma de suas habilidades já tiver sido jogada naquele turno. Em outras palavras, você está limitado a jogar uma habilidade de cada um de seus planinautas durante o seu turno.

* O custo para jogar uma habilidade de planinauta é representado por uma seta com um número dentro. As setas para cima contêm números positivos, como "+3"; isso significa "Coloque três marcadores de lealdade neste planinauta." As setas para baixo contêm números negativos, como "-1"; isso significa "Remova um marcador de lealdade deste planinauta." Você só pode jogar uma habilidade de planinauta com custo de lealdade negativo se o planinauta tiver no mínimo aquela quantidade de marcadores de lealdade sobre ele.


5. Planinautas em combate

Os planinautas não são criaturas, portanto eles não podem atacar nem bloquear. Entretanto, os planinautas podem ser atacados.

No início da etapa de declaração de atacantes, se o jogador defensor controla um planinauta, o jogador ativo declara quem ou o que cada criatura atacante está atacando: o jogador defensor ou um dos planinautas daquele jogador. Todas as criaturas atacantes podem atacar a mesma coisa ou coisas diferentes. Se o jogador defensor controla múltiplos planinautas, qualquer um deles ou todos eles podem ser atacados durante a mesma fase de combate.

No início da etapa de declaração de bloqueadores, o jogador defensor declara quais criaturas que ele controla (se existirem) estão bloqueando as criaturas atacantes. As criaturas bloqueadoras não se importam com quem ou o que as atacantes estão atacando.

Durante a etapa de avaliação do dano de combate, o dano das criaturas não bloqueadas atacando o jogador defensor, o dano das criaturas bloqueadas e o dano das criaturas bloqueadoras são atribuídos e causados normalmente. As criaturas não bloqueadas que estão atacando um planinauta atribuem e causam seu dano de combate àquele planinauta, o que faz com que aquela quantidade de marcadores de lealdade seja removida dele. Os planinautas, assim como os jogadores, não causam dano de combate.

* Se uma criatura com atropelar está atacando um planinauta e é bloqueada, o atacante deve atribuir dano letal a cada bloqueador, e pode atribuir o dano em excesso ao planinauta. Entretanto, uma criatura com atropelar que está atacando um planinauta não pode "pisotear" aquele planinauta e atribuir dano de combate ao jogador defensor.

* Se um planinauta deixar o jogo ou mudar de controlador, ele será removido de combate e deixará de ser atacado. Entretanto, a criatura que estava atacando aquele planinauta não será removida de combate -- ela continuará a atacar. Mas ela pode ser bloqueada. Se ela não for bloqueada, ela permanecerá uma criatura atacante, mas não atribuirá nenhum dano durante a etapa de avaliação do dano de combate. Se ela for bloqueada, ela causará dano a qualquer criatura que a estiver bloqueando normalmente. Se o atacante tiver atropelar, a habilidade de atropelar não terá nenhum efeito porque não há nada a que a criatura possa atribuir o dano em excesso.

* Em uma partida com vários participantes do tipo "Gigante de Duas Cabeças", uma criatura pode atacar a equipe defensora ou um planinauta controlado por um dos membros daquela equipe. Uma criatura atacando um planinauta pode ser bloqueada por criaturas controladas por um dos membros da equipe defensora, não apenas por criaturas controladas pelo controlador do planinauta.


6. Causar dano a planinautas

Se uma fonte que você controla fosse causar dano que não é de combate a um oponente, em vez disso, você pode fazer com que aquela fonte cause aquele dano a um planinauta que o oponente controla. Este é um efeito de redirecionamento: você decide se deseja redirecionar o dano conforme o efeito de redirecionamento é aplicado, e está sujeito às regras normais de ordem de efeitos de substituição. O jogador afetado pelo dano escolhe a ordem na qual aplicar os efeitos, mas o controlador da fonte do dano escolhe se o dano será redirecionado. Observe que este redirecionamento não pode ser aplicado ao dano de combate.

* Por exemplo, embora você não possa usar um planinauta como alvo de Choque, você pode ter seu oponente como alvo de Choque, e então, conforme Choque é resolvido, escolher fazer com que Choque cause seus 2 pontos de dano a um dos planinautas de seu oponente. Se fizer isso, dois marcadores de lealdade serão removidos daquele planinauta.

* Você não pode escolher dividir o dano entre um jogador e um planinauta. No exemplo de Choque acima, você não poderia fazer com que Choque causasse 1 ponto de dano ao jogador e 1 ponto de dano ao planinauta.

* Se uma fonte que você controla fosse causar dano a você, você não pode fazer com que, em vez disso, aquela fonte cause aquele dano a um de seus planinautas.

* Em uma partida do tipo "Gigante de Duas Cabeças", o dano que seria causado a um jogador não pode ser redirecionado a um planinauta que seu colega de equipe controle.

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Alterado a 4/8/2016 7:45:52 AM por S1NE4T3R
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