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asylum

De: S. Vicente - Braga
11/6/2009 3:28:33 PM
O EXTENDED ACTUALMENTE
O EXTENDED ACTUALMENTE

Com a saída de mais recente expansão, Zendikar, começou oficialmente a nova temporada de Extended. Com a rotação de várias cartas chave em alguns decks, e consequente caída em desuso dos mesmos, tivemos também a edição de novas cartas que vieram tornar decks anteriores ainda mais competitivos, ressuscitar alguns decks que já eram considerados obsoletos, e propiciaram ainda aparecimento de novos decks. Dentro destas cartas temos como exemplos mais evidentes o novo ciclo de Fetch Lands (que vieram substituir as anteriores em todos os decks em geral), Bloodghast (já presente não só em decks de Extended mas também em Legacy/Vintage), etc.

De seguida temos a análise de alguns decks que são apontados como as apostas mais fiáveis para bons desempenhos em torneios, onde se tentará apontar pontos fortes/fracos e determinar o que serão bons ou maus matchups. Falaremos também de decks já existentes anteriormente, que não sofreram alterações significativas ou que possuem alternativas viáveis, e veremos como se encaixam neste panorama.

DREDGE
Um dos decks que mais ganhou com esta nova expansão foi o Dredge, que não perdeu nenhuma das suas cartas chave e contou com adições de peso tais como Bloodghast e Hedron Crab. Devido a estas apareceram novas sinergias com cartas tais como Dryad Arbor (imaginem fazer um Dread Return ao Dryad Arbor, e como efeito poder devolver 4 Bloodghast para jogo e ainda activar a habilidade do Hedron Crab como bónus). Estas cartas permitem também o uso de cartas que não se viam normalmente em Dredge, tais como Life from the Loam e Dakmor Salvage. Outra carta jogável é também a Sphinx of Lost Turths que vem substituir o Cephalid Sage, apresentando-se como uma alternativa muito mais viável que o Mulldrifter. Nas versões que os usam, penso que a sinergia Magus of the Bazaar/Fatestitcher é algo a não descurar, ao passo que Iona, Shield of Emeria que mata completamente qualquer deck monocolorido.
Uma lista típica deste deck é a seguinte:

Lands
2x Breeding Pool
2x Island (1)
4x Misty Rainforest
4x Scalding Tarn
1x Steam Vents
3x Verdant Catacombs
3x Watery Grave

Creatures
3x Bloodghast
4x Drowned Rusalka
1x Flame-Kin Zealot
4x Golgari Grave-Troll
4x Hedron Crab
1x Iona, Shield of Emeria
4x Narcomoeba
1x Sphinx of Lost Truths
4x Stinkweed Imp

Spells
4x Bridge from Below
3x Dread Return
4x Glimpse the Unthinkable
3x Ideas Unbound
1x Life from the Loam

No entanto, apesar de todas estas adições, o Dredge continua a ter os mesmos inimigos principais de sempre, Tormod’s Crypt, Relic of Progenitus, Leyline of the Void, etc, e perdeu uma carta extremamente útil, o Chain of Vapor, que era solução para quase 80% dos inimigos deste deck. Foi substituído pelo Echoing Truth, que tem um CMC de 2, mas como este deck usa quase o dobro dos terrenos do deck original não fará grande diferença (aliás, até é muito bom em caso de Mirror Match). Em termos de matchups é um deck bastante bom, sendo que normalmente, sem recurso aos sideboards, tem vantagem sobre os adversários, mas com uso de sideboards é alvo de muito hate e, em caso normal, é-lhe muito difícil de se aguentar. Tem como pontos fortes a rapidez, que pode ser o factor determinante com matchups defavoráveis.

WGUb Gifts
Temos aqui um caso de um deck que, à partida, parece combinar tudo num só: criaturas potentes, mass e spot removal, compra, possibilidade de recurring play, deck thinning, etc. Tira completamente partido do novo land, Emeria, the Sky Ruin, combinando-o com mass removal, permitindo um controlo de mesa tremendo. Com cartas como Eternal Witness permite-nos ter sempre algo útil na mão e com os tão jogados Kitchen Finks temos criaturas capazes de sobreviver a uma Wrath of God ou um Day of Judgement e adicionalmente controlar a vida que vamos perdendo. O Miren, the Moaning Well aqui também serve um duplo propósito, sendo que a partir de certo ponto podemos usá-lo para sacrificar criaturas, ganhar vida, activar quaisquer efeitos de leaves play e depois devolver para jogo com o Emeria, the Sky Ruin. É comum ver esta sinergia com cartas como Archon of Justice e outros.
A versão mais comum deste deck é a seguinte:

Lands
3x Marsh Flats
4x Plains
4x Temple Garden
1x Overgrown Tomb
2x Misty Rainforest
1x Miren, the Moaning Well
3x Arid Mesa
1x Island
1x Hallowed Fountain
1x Godless Shrine
1x Ghost Quarter
1x Forest
1x Emeria, the Sky Ruin

Creatures
3x Eternal Witness
4x Kitchen Finks
4x Sakura-Tribe Elder
1x Loxodon Hierarch
3x Tarmogoyf
1x Yosei, the Morning Star
1x Qasali Pridemage

Spells
2x Day of Judgment
3x Wrath of God
4x Gifts Ungiven
1x Life from the Loam
1x Makeshift Mannequin
4x Path to Exile
2x Pulse of the Fields
1x Rude Awakening
1x Engineered Explosives

À primeira vista parece ser um deck bastante consistente, sem grandes ameaças à sua estabilidade. Poderemos pensar um usar algum removal para o cemitério de modo a impedir o retorno de criaturas para jogo e spells para a mão do adversário, se bem que isso será mais um inconveniente menor que algo que vira um jogo. Na minha opinião é um dos decks mais consistentes do momento.

Tezzerator
Este deck assume-se claramente como um dos decks mais controladores deste ambiente. Tem uma estratégia principal bem definida, o uso do Tezzeret, the Seeker para colocar as nossas armas em campo e fazer ataques devastadores, e backup plans, tais como Thopter Foundry e mesmo ataque directo com as criaturas que possui. Usa uma série de criaturas que permitem o controlo da mão do adversário e mesa e quase todas as cartas podem ser procuradas no grimório, conforme a nossa necessidade. Conta ainda com cartas de anula, o que confere uma segurança adicional contra as principais ameaças ao deck, removal de artefactos, tais como Hurkyl’s Recall, bem como a outras ameaças normais em decks deste ambiente, tais como Tarmogoyf e amigos. O Academy Ruins aparece aqui como um último passo para garantir que os draws são exactamente aqueles que precisamos, em situação de late game.
A lista mais comum é a seguinte:

Lands
1x Great Furnace
4x Misty Rainforest
1x Academy Ruins
4x Scalding Tarn
1x Tolaria West
7x Island
1x Hallowed Fountain
1x Watery Grave
2x Steam Vents

Creatures
2x Venser, Shaper Savant
3x Vendilion Clique
4x Trinket Mage

Spells
4x Chrome Mox
4x Thirst for Knowledge
1x AEther Spellbomb
4x Chalice of the Void
1x Thopter Foundry
1x Sword of the Meek
4x Spell Snare
1x Tormod's Crypt
2x Engineered Explosives
3x Blood Moon
1x Pithing Needle

Planeswalker
3x Tezzeret the Seeker

Parece ser um deck à partida consistente, sendo que o seu maior defeito é a velocidade. Contra decks mais rápidos torna-se difícil poder efectuar um jogo consistente, e num ambiente em que temos Vampire Hexmage a jogar de base em alguns decks, depender de um planeswalker para efectuar um jogo consistente torna-se um bocado arriscado. Mesmo assim, existem cartas, melhor ainda, artefactos, que fazem a diferença, tais como Pithing Needle para evitar o uso da habilidade, ou mesmo Chalice of the Void para evitar que ela sequer veja jogo. É claramente um dos decks que verá mais jogo nesta temporada.

Dark Depths
Temos agora o tão falado Dark Depths. Tem como principal ponto a favor a sua velocidade, sendo que coloca criaturas 20/20 indestrutíveis e voadoras quando ainda a maior parte dos decks está a organizar o seu jogo. No entanto indestrutível não garante necessariamente que se mantenha em jogo, uma vez que qualquer coisa que devolva para a mão e/ou remova de jogo, tal como Path to Exile, Repeal e muitas outras, é capaz de virar o jogo completamente. Ainda para mais o uso da Pithing Needle para evitar que a Vampire Hexmage possa activar a sua habilidade é algo que de certeza podemos contar num segundo jogo, e em alguns casos mesmo no primeiro.
É comum a seguinte lista:

Lands
3x Tolaria West
4x Dark Depths
4x Sunken Ruins
4x Urborg, Tomb of Yawgmoth
4x River of Tears
1x Swamp
2x Watery Grave
1x Island

Creatures
4x Dark Confidant
4x Vampire Hexmage
3x Vendilion Clique

Spells
4x Chrome Mox
2x Engineered Explosives
4x Chalice of the Void
4x Thoughtseize
3x Repeal
4x Muddle the Mixture
2x Threads of Disloyalty
3x Beseech the Queen

E um deck bastante intuitivo e extremamente rápido, mas se os Marit Lage Tokens forem controlados não parece ter uma alternativa viável para finalizar o jogo. Claro que um Chalice of the Void a 1 pára os inimigos normais deste deck. Ghost Quarter poderá incomodar mas em principio ninguém baixará um Dark Depths sem ser para activar a sua habilidade. Deverá ver jogo nesta temporada, até porque, e como já referido, é um deck simples de ser usado e com potencial para obter bons resultados.

Grove Zoo
Trata-se de um deck que combina beatdown com burn e spot removal. É capaz de arranques bastante rápidos devido ao Noble Heirarch e tem uma sinergia “engraçada” de Grove of the Burwillows e Punishing Fire, com os quais podemos contar sempre com burn na mão, que pode ser essencial para dar aquele dano final ou matar aquela criatura que nos impede de finalizar o jogo. As criaturas são os “suspeitos do costume”, Tarmogoyf, Baneslayer Angel e devido ao uso de bastantes fetch lands temos também o Knight of the Reliquary, como podemos ver pela lista seguinte:

Land
4x Arid Mesa
1x Forest
1x Ghost Quarter
4x Grove of the Burnwillows
2x Marsh Flats
4x Misty Rainforest
1x Mountain
1x Plains
1x Sacred Foundry
2x Stomping Ground
1x Temple Garden
2x Treetop Village

Creatures
3x Baneslayer Angel
4x Knight of the Reliquary
3x Noble Hierarch
3x Qasali Pridemage
4x Tarmogoyf
4x Wild Nacatl

Spells
4x Lightning Bolt
2x Lightning Helix
4x Path to Exile
4x Punishing Fire

Planeswalker
1x Elspeth, Knight-Errant

À primeira vista parece ter um inimigo muito claro, o mass removal. Uma Wrath of God bem efectuada é capaz de controlar o campo de uma maneira bastante eficaz, deixando o jogo a cargo do dano directo. O lado bom é que o dano directo deste deck tem um número ilimitado, uma vez que o Punishing Fire volta para a nossa mão as vezes que nos apetecer, pelo que mesmo isso não será grande problema. A Elspeth, Knight-Errant deverá chegar para resolver esse problema, ou em caso de não o evitar deverá tratar de encher a mesa novamente. É um deck bastante equilibrado e competitivo, e uma ameaça a não descurar, até porque não tem grandes inimigos.

Dos “novos decks” que surgiram nesta temporada penso que estes serão os decks que merecerão mais atenção, sendo que se tornará normal vê-los em torneios, com uma ou outra modificação, mas com a essência inalterada. Além destes decks existem ainda outros que não será surpresa nenhuma ver jogar:

Affinity
Não ganhou nada de novo mas também não perdeu nada, ou seja, mantém-se exactamente igual. É um deck muito simples de se jogar, relativamente barato de se montar e muito popular. É um daqueles decks que parece que o tempo não passa por ele, com uma mecânica inalterável, que nos últimos tempos só ganhou, com Master of Etherium e Soul’s Fire. Não apresenta nenhuma ameaça directa a nenhum dos decks anteriores, mas é bem capaz de surpreender, pelo menos eu não conheço ninguém que possa dizer que nunca foi surpreendido com um affinity. Normalmente um Kataki, War’s Wage ou Hurkyl´s Recall chegam para controlar o jogo.

Burn
Desde que perdeu Sulfuric Vortex e Pyrostatic Pillar e Barbarian Ring deixou de aparecer. Cartas como Everlasting Torment poderão tentar substituir as perdas, e com Hellspark Elemental ganhou uma nova criatura capaz de causar 6 pontos de dano sem grandes dificuldades. Infelizmente com Iona, Shield of Emeria, Runed Halo e todas as outras que previnem dano ou fornecem manto ao jogador alvo, Burn tornou-se menos popular, sendo que aparece de vez em quando, mas não obtém grandes resultados.

WU Tron/Idiot Life
Ambos são decks que já foram bastante jogados mas ultimamente são considerados obsoletos. Desde a sua criação não perderam nenhuma carta essencial e continuam tão jogáveis como no primeiro dia, ainda mais até, devido ao aparecimento dos Planeswalkers, mas já há muito que não vê jogo nem deve ver num futuro próximo. Numa nota mais pessoal, ultimamente tenho usado Idiot Life, tenho ganho sem grandes dificuldades a Zoo, Dredge, Affinity, Burn e Gifts, mas faço péssimos resultados contra Land Destruction, uma vez que é um deck muito dependente dos lands e relativamente lento a arrancar.

Death Cloud/Tooth and Nail
São decks que vemos em torneios normalmente quando alguém os tinha feito e não lhe apetecia fazer um novo Não oferecem ameaça a nenhum dos decks anteriores e apenas verão jogo nas últimas mesas dos torneios.

Hypergenesis
É um deck que apresenta uma ameaça moderada, uma vez que é bastante rápido e potencialmente devastador, sendo que poderá, com uma mão perfeita, matar ao 1º turno. Infelizmente basta um Chalice of the Void a 0 ou uma anula no momento certo e já não deverá recuperar. Caso arranque será difícil de parar, mas se não matar de imediato basta uma Wrath of God para virar o jogo completamente. Já jogava anteriormente e deverá continuar.

Belcher/Myr Incubator
Segue o mesmo exemplo do Death Cloud/Tooth and Nail, onde só mesmo aquele jogador que não quer alterar o deck usará. No entante, principalmente com belcher, são possiveis os 1st turn kill, por isso não será má ideia estar pronto para eles.

Chega ao fim esta “análise” do ambiente actual, cujo objectivo principal será ouvir a vossa opinião. Quais os decks que acham mais competitivos e quais aqueles que não vos parece que irão longe? Em caso de acharem que falta mencionar algum deck em particular, qual é esse deck? Que possíveis estratégias usariam para contornar os decks apresentados? Face a estes decks, que sideboards usariam?

Deixo a discussão a vosso cargo.

Abraço



SNight

De: Queluz
11/13/2009 9:19:52 PM
Grande Artigo
Boas Amigo,

Sem dúvida um grande artigo, para mim que estava a tanto tempo distante do mundo do Magic foi sem dúvida esclarecedor.

Abraços e Continua,

SNight

daOne


De: Corroios
11/13/2009 6:44:19 PM
re
Antes de mais parabéns pelo artigo

Bom, como já foi dito várias vezes por aqui, deixaste um bocado de lado o Hypergenesis.. Podias fazê-lo, mas se o fizesses terias de deixar também outros combo decks de fora também tal como Depths e Dredge, pois estes também têm cartas "inimigas" que destroem por completo o combo se não forem bem geridas. Mais uma vez vos digo: chalice of the void a 0 não me assusta! Hypergenesis tem um leque de cartas à escolha para lidar com isso: Krosan Grip, Wipe Away, Ingot Chewer, Putrefy, O. Ring, etc, umas pior que outras, o que so vai depender de quem constroi o deck.

Outra coisa que reparei foi que deixaste Affinity de fora. Realmente não concordo, e acho que é uma ameaça que tem de ser levada a sério, pois o Soul’s Fire é uma adição bastante POTENTE (como tu referiste aí e bem), e o pessoal não se vai proteger assim tanto agora num primeira fase contra artefactos, porque tal como tu não acham que o deck seja uma ameaça assim tão grande. Eu acho, mas é a minha opinião.

De resto, penso que concordo em quase tudo tirando talvez as últimas opções que puseste (e já foram comentadas) de decks como Tooth e Idiot estarem mortos, mas isso já foi comentado aqui e portanto não vou estar a repetir o que já foi dito. Ah, apenas adiciono o Belcher porque também acho q é um deck com potencial, que bem construído pode criar uma verdadeira ameaça.

Keep on writing !


Alterado a 11/13/2009 6:49:46 PM por daOne

pecasmarque


De: évora
11/12/2009 9:58:50 PM
re
Antes de mais, quero felicitar o asylum pelo excelente artigo que postou.

Eu gosto bastante de Hypergenesis, mas não tenciono leva-lo a nenhum torneio a sério, ainda assim, qualquer deck que ganha com relativa regularidade ao 3º turno ou antes é sempre a considerar.

Acho que te falta um deck e é exactamente com o que estou a pensar jogar... DORAN!!!!

Fez excelentes resultados no ano anterior e não perdeu nada, aliás, perdeu o seu pior matchup, fadas...

Ainda estou indeciso, mas deverei obtar por Doran ou Grove Zoo nesta epoca de extended.

Fiquem bem.
Alterado a 11/12/2009 9:59:41 PM por pecasmarque

asylum


De: S. Vicente - Braga
11/11/2009 4:00:35 PM

Eu até gosto de Zoo. Mato as criaturas tds com WOG ou Sunscour, ganho 10.000 pontos de vida e pra acabar queimo-o todinho

Só n gosto é que me partam os lands


BMBA

De: Fazendas de Almeirim
11/11/2009 3:48:37 PM
re:
Boas

Sr user arcticmnkey.
Se não estas de acordo com o que ele disse não precisas de mandar essas indirectas de (traduzindo o que dizes) "á e tal burro da M**** não sabes nada de Magic".


Se não estas de acordo tudo muito bem...tás no teu direito. Simplesmente transmite a tua ideia e opinião... prontos.


Eu sinceramente sobre o Land destruction em Extended não sei se haverá, mas se houver será um deck diferente de se encontrar para variar...visto que só aparece os mesmos decks...

TOU FARTO DE ZOO


asylum


De: S. Vicente - Braga
11/11/2009 3:46:04 PM
RE StVitus
Dark Depths está longe de ser perfeito, mas para evitar grandes males basta esperar pelo 3º turno, baixar hexmage, de seguida dark depths e depois por o token. Nessa altura só mesmo a remoção faz algum efeito para virar o jogo (path, etc). De qq modo assim já se evitam ghost quarter e por aí... Mesmo assim não gosto mt desse deck, mas falo por mim, todas as vezes que joguei contra hypergenesis ganhei sem grandes dificuldades...

Qto a Idiot Life, e como eu disse, eu de momento jogo com ele e tou satisfeito com resultados que obtenho. No entanto eu jogo com a versão Vesuva+Cloudpost, e land destruction parte-me os lands antes de conseguir arrancar. Não tenho aqui a lista, mas do que me lembro sei que tem:

Avalanche Riders (lá se vai 1 land)
Fulminator Mage (lá se vai outro)
Archon of Justice (adeus às permanentes)
Reveillark (qd morre voltam 2 criaturas e perdes 2 lands)
Emeria, the Sky Ruin(devolve criaturas que te partem lands/ permanentes)
Ghost Quarter (mais um land a ir)
Crucible of Worlds (volta o Ghost Quarter)
Miren, the Moaning Veil (sacrifica Archon/Reveillark, ficas sem permanente ou sem 2 lands, ganha vida, e depois ainda os devolve para jogo)

e para ajudar à festa tem tb Martyr of Sands pra aguentar jogo. Ou seja, normalmente a partir do 3º turno ficas sem 1 ou mais lands. Qd chega o Archon + Miren + Emeria são as permanentes todas que começam a desaparecer. Como se trata de um deck WR acho que não é surpresa ver WOGs a controlar a mesa, e leva td o k é dual com W, para poder usar Explosives.

Assim que tiver a lista ponho-a aqui

Abraço


arcticmnkey

De: Portalegre
11/11/2009 11:21:43 AM
lol
Já nem jogo magic mas ainda percebo mais disto que tu lol...
Acho que te deves MESMO preocupar com land destruction, provavelmente vais apanhar muitos nos ptqs.

StVitus


De: linda-a-velha
11/10/2009 5:47:00 PM
re
Acho que o Darkdepths é tão ou ainda mais falivel do que hypergenesis. genesis ainda consegue fazer hardcast de alguns bixos, e nao tou a ver um deck a morrer (apenas) para um 2/1 first strike. entre paths, remands, o-rings e ghost quarter acho que deixa algo a desejar.

Nao concordo quando dizes que decks como tooth ou idiot life jogam nas ultimas mesas. o Life tem um bom mid-late game. se conseguir espetar um martyr no 2º turno já é quase gg contra muitos decks que por ai andam (devido ao tempo que se ganha), depois com recursão devido a emerias é o lolocausto final. (falas de land destruction, mas nao tenho visto nenhuma lista decente. podes posta-la ou mandar por pm?)
Tooth tambem pensava que era um passeio no parque até levar forte e feio (não sou o melhor jogador, mas tambem nao sou assim tão mau) a lista dos top extended decks de Austin está muito boa, capaz de fazer lock de emeria ou painters servant ao 4º turno, mandar vir triskellion e mephidross ou titan e kiki-jiki. é um deck que se não tiveres preparação contra, as hipoteses de perder são elevadas.

De resto concordo com quase tudo.

asylum


De: S. Vicente - Braga
11/10/2009 3:19:14 PM
boas
Pessoalmente penso que hypergenesis, apesar de ser um bom deck e bastante jogável, tem uma estratégia facilmente contornável. Basta um Chalice of the Void ou mesmo anular o hypergenesis na altura em que é jogado e mt dificilmente o deck volta a arrancar. No entante é possivel um 1st turn kill, o k o torna numa ameaça considerável. No entanto, para mim, os decks que foram alvo de uma discussão mais atenta parecem-me mais consistentes.


Drumy


De: Santarém
11/10/2009 12:30:55 PM
hyper
Creio que a versao que o grego levou ao pt é mais solida. Menos rapida no entanto mas mais polivalente. Foi por um erro crasso que nao arrumou o Kibler e o zoo...
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