A tabela é tramada...eu há pouco tempo deixei uma breve explicaçao da tabela num topico que aqui passo a citar:
"A Tabela de Interacçao de Efeitos Continuos é algo avançado em termos de conhecimento de regras de MtG e pode ser confuso para maior parte do pessoal.
É uma tabela que ajuda a ordenar e a definir quais e como certos efeitos continuos sao aplicados num objecto. Quando multiplos efeitos continuos sao aplicados num mesmo objecto, pode tornar-se confuso em saber como esse objecto fica alterado no final. A tabela existe para ajudar a perceber como o resultado final é alcançado, através de um sistema de Layers.
Existem 7 Layers no total, a 7ª a ter 5 sub-layers:
1st. Copy effects
2nd. Controller change effects
3rd. Text change effects
4th. Type change effects (para tipos, supertipos, e subtipos)
5th. Color change effects
6th. Ability add/remove effects
7th. Power/Toughness change effects:
7a. CDAs (Characteristic Defining Abilities, i.e.: A habilidade estática que calcula o P/T de um Tarmogoyf)
7b. P/T Setting effects (efeitos que definam P/Ts a um valor especifico)
7c. P/T Changing effects (+X e -X effects)
7d. P/T Changing Counters (todo o tipo de counters que modifique P/T)
7e. P/T Switch effects (efeitos que permutem o P/T)
Efeitos continuos aplicados num objecto sao regulados através desta tabela. Quando multiplos efeitos sao aplicados num mesmo objecto, deve-se usar esta tabela e aplica-los em ordem da mesma, obtendo o resultado final.
Quando multiplos efeitos sao aplicaveis na mesma layer, usa-se timestamp (ordem temporal) para definir quais sao aplicadas em 1º na layer e quais em ultimo. O resultado final é sempre o unico que importa.
Esta tabela nao é algo que use a stack, ou algo que possa ser respondido. É uma monitorizaçao constante do jogo que é aplicada de imediato."
Com esta explicaçao apanhas as layers e onde os efeitos aplicaveis à tabela sao aplicados. Agora indo a exemplos:
1º Quando tens um Humility e um Eldrazi Monument tens estas layers a serem aplicadas na tabela:
6th Layer: Aqui tens tanto a Humility a retirar habilidades como o Monument a adicionar uma habilidade (Flying [Indestructible é um atributo, nao é uma habilidade]). Aqui sao aplicaveis os efeitos via timestamp. Se a Humility tem o timestamp mais recente (ou seja está no Battlefield à menos tempo) é aplicada em ultimo, e vice versa (se o Monument tem timestamp mais recente é ele a ser aplicado em ultimo). Isto irá definir se as tuas criaturas vao ter Flying ou nao como a sua unica habilidade (pois o Humility remove as habilidades existentes assim que é aplicado. Para ficarem com o Flying o Monument tem de ter o TStamp mais recente).
7th Layer - Sub Layer 7b: Humility a definir o P/T das criaturas para 1/1.
7th Layer - Sub Layer 7c: Eldrazi Monument a atribuir +1/+1 ás tuas criaturas.
Resultado Final: Soma-se as layers e tens as tuas criaturas a ser 2/2 Indestructibles com ou sem Flying (dependendo do Timestamp do Monument), e sem mais nenhuma habilidade.
2º Humility em campo e Mishra’s Factory a ser activada:
4th Layer: Factory a receber o tipo Creature e Artifact, bem como o subtipo Assembly-Worker.
6th Layer: Humility a retirar habilidades;
7th Layer - Sub Layer 7b: Humility a definir P/T para 1/1; Factory a definir P/T para 2/2.
Resultado Final: Factory anima-se e torna-se uma 2/2 Artifact Creature Land - Assembly-Worker, sem nenhuma habilidade (nem de mana), até ao final do turno. Se a Humility tivesse entrado em campo ja com a Factory animada, a Humility iria ter o timestamp mais recente na sub-layer 7b, e a Factory iria ficar 1/1 até ao final do turno (depois se fosse animada posteriormente, o resultado acima seria à mesma o aplicado).
Com estes 2 exemplos, agora tenta tu (pop-quiz, hot shot) fazer o exemplo da Humility com a segunda +1 da Elspeth, Knight Errant, para eu avaliar.
Cumps
Alterado a 3/3/2011 6:29:12 PM por S1NE4T3R