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UtilizadorResposta

G

De: Mafra
3/3/2011 9:13:03 AM
Humility
Eu sei que já foram feitos tópicos sobre e já os li... mas mesmo assim não percebo bem a tabela que lá é enunciada... E como sei que o senhor das regras gosta de explicar a humility =P

E se eu tiver uma humility e o oponente um eldrazi monument?

Eu gostava que me explicasses como funciona mesmo em termos de regras com as mishras, elspeth, etc... Eu já percebi que é uma questão de layers e o que determina o que acontece é a ordem das camadas e o que acontece em cada uma delas...

Mas eu gostava de uma explicação mais 'apimentada' para cada vez que me aparecer uma nova situação eu saber como funciona a coisa e puder decidir corretamente =)

Desde já obrigado
Tópico Locked

S1NE4T3R

Moderador
De: Laranjeiro
3/4/2011 12:52:41 AM
Re
A 1st layer é para efeitos que indicam que o objecto em questão está a copiar outro objecto via efeito continuo, ou seja, tem um diferente set de caracteristicas (por cima das originais do objecto puro) sob as quais as outras layers vao ser aplicadas. Daí este tipo de efeito continuo ser a primeira de todas as layers.

Um exemplo bastante básico disso, é o efeito continuo de um Clone.

Cumps

TheBoss


De: Monte Bom
3/3/2011 11:39:21 PM
podes
dar um exemplo da 1st layer??
por muito obvio que seja, nao percebi onde encaixa...
Alterado a 3/3/2011 11:40:30 PM por TheBoss

S1NE4T3R

Moderador
De: Laranjeiro
3/3/2011 10:11:11 PM
Re
"Eu pensava que quando punha +3/+3 , P/T da criatura seria P1=(P2+3)/T1=(T2+3) e ao aplicar a Humility ia para P1=1/T1=1... Tás a perceber o que pensei?"

Sim, julgaste que o bonus era aplicado mesmo no P/T e passava a ser um P/T base. Mas essa linha de pensamento é incorrecta.

Bonus/Debuffs e definiçao de P/Ts, assim como todas as layers na Tabela, sao layers individuais e distintas, separadas e independentes umas das outras, e todas aplicavés sobre o objecto puro (ou seja sobre as caracteristicas originais do objecto). Tens de ter sempre os efeitos continuos aplicaveis sobre o objecto todos em consideraçao, ao calcular o resultado final.

Uma criatura 1/1 com um bonus de +3/+3, não é apenas uma 4/4. Pode ser uma 4/4 para efeitos que se preocupem com isso, mas para o que interessa à tabela, é uma 1/1 com um efeito continuo aplicavel de +3/+3. A capacidade de separar os efeitos continuos e ter em conta quais estão a ser aplicados é essencial para entender a tabela e poder usa-la correctamente.

A layer 7b define um P/T base para um valor especifico. A layer 7c inclui apenas efeitos que modificam-no com bonus ou debuffs, mas que nao o definem para um valor explicito no efeito.

Cumps

G


De: Mafra
3/3/2011 9:35:16 PM
Re
hummmm Muito obrigado...

Eu pensava que quando punha +3/+3 , P/T da criatura seria P1=(P2+3)/T1=(T2+3) e ao aplicar a Humility ia para P1=1/T1=1... Tás a perceber o que pensei?

Então quer dizer que os efeitos de +X não alteram o P/T apenas são efeitos sobre estes e não os alteram, algo assim certo?
Do género P+3/T+3 e a Humulity apenas define o P/T...

S1NE4T3R

Moderador
De: Laranjeiro
3/3/2011 9:18:42 PM
Re
Estás a conseguir raciocinar a tabela bem. Só falta limar algumas arestas e ter mais atençao ao calcular os resultados finais, pois falharam-te aqui algums pontos.

"Variante 1:
- 6th Layer: a criatura recebe flying; [Correcto]
- 7th Layer - 7c: a criatura recebe +3/+3; [Correcto]

Then, com timestamp superior, entra a Humility
6th Layer: Humility a retirar habilidades; [Correcto]
7th Layer - 7b: Humility a definir P/T para 1/1. [Correcto]

Resultado final: 1/1 sem voar [Incorrecto]"

Nesta situaçao temos uma Elspeth que ja resolveu a sua habilidade +1 (logo os seus efeitos ja foram aplicados) e de seguida entra uma Humility na mesa. As atribuiçoes dos efeitos ás layers respectivas, foi feita correctamente.

No entanto esqueces-te de uma layer ao fazer o resultado final: ignoraste a 7c. Isto aconteceu porque separaste o evento em 2 tabelas (só existe uma tabela). Lembra-te que tens de ter em conta os efeitos continuos da Elspeth mesmo ao aplicar os da Humility, pois esses efeitos da Elspeth sao efeitos continuos que duram até ao final do turno. A Humility só afecta a 7b, nao toca na 7c. A 7c continua a ser aplicada na criatura mesmo com a Humility a colocar o P/T base em 1/1. Deverias ter organizado a tabela da seguinte maneira:

6th: Elspeth a atribuir Flying; Humility a retirar habilidades.
7th - 7b: Humility a definir P/T como 1/1.
7th - 7c: Elspeth a atribuir +3/+3.

Resultado final: A criatura vai ser uma 1/1 com +3/+3 e sem habilidades, ou seja uma 4/4 sem habilidades.

----------------------------------
"Variante 2:
6th Layer: Humility a retirar habilidades; a criatura recebe flying; [Correcto, inclusivé a ordem]
7th Layer - 7b: Humility a definir P/T para 1/1; a criatura recebe +3/+3; [Incorrecto, +3/+3 é para a 7c, nao a 7b]

Resultado Final: +3/+3 e voar. [Correcto com falta de um pormenor]"

Aqui ja reuniste tudo numa unica tabela e permitiu-te calcular o resultado final mais facilmente. No entanto tropeçaste novamente nos +X/+X effects e desta vez esqueces-te de colocar o efeito na sua layer respectiva.

Aqui nesta situaçao tens de ter em conta que ja tens uma criatura em jogo, que já está a sofrer o efeito da Humility, mesmo antes de activares a habilidade da Elspeth. A habilidade da Elspeth tem o Timestamp mais recente, pois é o timestamp da altura em que resolves a habilidade da Elspeth. A tabela irá ter esta ordem:

6th: Humility a retirar habilidades; a criatura a receber Flying da Elspeth.
7th - 7b: Humility a pô-la 1/1.
7th - 7c: Elspeth a dar-lhe +3/+3.

Resultado final: 1/1 com +3/+3 e Flying - 4/4 Flying.

----------------------------------
Para te ajudar com os Timestamps deixo-te estas regritas essenciais:

- Um efeito continuo gerado por uma habilidade estática, tem o timestamp do objecto em que a habilidade está, ou o timestamp do efeito que criou essa habilidade, o que vier em ultimo;

- Um efeito continuo gerado pela resolução de uma habilidade ou mágica, tem o timestamp da altura em que foi criado (resoluçao da habilidade ou da mágica);

- Quando uma Aura, Equipamento, ou Fortificaçao sao anexados a um objecto, essa Aura/Equip/Fortification recebem um Timestamp novo nessa altura;

- Se multiplos objectos vao receber um Timestamp em simultaneo (entrarem no BField ao mesmo tempo, etc), o Active Player decide a ordem do Timestamp nessa altura.

Cumps
Alterado a 3/3/2011 9:23:14 PM por S1NE4T3R

G


De: Mafra
3/3/2011 8:48:39 PM
Re
Desde já muito obrigado e ora vamos lá então... xD

Efeito da Elspeth, Knight-Errant:

+1: Target creature gets +3/+3 and gains flying until end of turn.

6th Layer: a criatura recebe flying; Humility a retirar habilidades;
7th Layer - 7b: Humility a definir P/T para 1/1. 7c: a criatura recebe +3/+3;

Dependendo dos timestamp podes chegar a vários resultados finais:

Variante 1:
Elspeth, Knight-Errant em campo, aplica a segunda habilidade +1. De seguida entra a Humility.
- 6th Layer: a criatura recebe flying;
- 7th Layer - 7c: a criatura recebe +3/+3;

Then, com timestamp superior, entra a Humility
6th Layer: Humility a retirar habilidades;
7th Layer - 7b: Humility a definir P/T para 1/1.

Resultado final: 1/1 sem voar

Variante 2:
Humility e Elspeth, Knight-Errant ambas em campo. com a Elspeth a ter timestamp posterior à Humility.

6th Layer: Humility a retirar habilidades; a criatura recebe flying;
7th Layer - 7b: Humility a definir P/T para 1/1; a criatura recebe +3/+3;

Resultado Final: +3/+3 e voar.



Outra dúvida, a habilidade da Elspeth, Knight-Errant quando activada, recebe o timestamp de quando foi activada ou recebe o timestamp da permanente que a originou?
Alterado a 3/3/2011 8:50:35 PM por G

S1NE4T3R

Moderador
De: Laranjeiro
3/3/2011 6:25:33 PM
Re
A tabela é tramada...eu há pouco tempo deixei uma breve explicaçao da tabela num topico que aqui passo a citar:

"A Tabela de Interacçao de Efeitos Continuos é algo avançado em termos de conhecimento de regras de MtG e pode ser confuso para maior parte do pessoal.

É uma tabela que ajuda a ordenar e a definir quais e como certos efeitos continuos sao aplicados num objecto. Quando multiplos efeitos continuos sao aplicados num mesmo objecto, pode tornar-se confuso em saber como esse objecto fica alterado no final. A tabela existe para ajudar a perceber como o resultado final é alcançado, através de um sistema de Layers.

Existem 7 Layers no total, a 7ª a ter 5 sub-layers:

1st. Copy effects
2nd. Controller change effects
3rd. Text change effects
4th. Type change effects (para tipos, supertipos, e subtipos)
5th. Color change effects
6th. Ability add/remove effects
7th. Power/Toughness change effects:
7a. CDAs (Characteristic Defining Abilities, i.e.: A habilidade estática que calcula o P/T de um Tarmogoyf)
7b. P/T Setting effects (efeitos que definam P/Ts a um valor especifico)
7c. P/T Changing effects (+X e -X effects)
7d. P/T Changing Counters (todo o tipo de counters que modifique P/T)
7e. P/T Switch effects (efeitos que permutem o P/T)

Efeitos continuos aplicados num objecto sao regulados através desta tabela. Quando multiplos efeitos sao aplicados num mesmo objecto, deve-se usar esta tabela e aplica-los em ordem da mesma, obtendo o resultado final.

Quando multiplos efeitos sao aplicaveis na mesma layer, usa-se timestamp (ordem temporal) para definir quais sao aplicadas em 1º na layer e quais em ultimo. O resultado final é sempre o unico que importa.

Esta tabela nao é algo que use a stack, ou algo que possa ser respondido. É uma monitorizaçao constante do jogo que é aplicada de imediato."

Com esta explicaçao apanhas as layers e onde os efeitos aplicaveis à tabela sao aplicados. Agora indo a exemplos:

1º Quando tens um Humility e um Eldrazi Monument tens estas layers a serem aplicadas na tabela:

6th Layer: Aqui tens tanto a Humility a retirar habilidades como o Monument a adicionar uma habilidade (Flying [Indestructible é um atributo, nao é uma habilidade]). Aqui sao aplicaveis os efeitos via timestamp. Se a Humility tem o timestamp mais recente (ou seja está no Battlefield à menos tempo) é aplicada em ultimo, e vice versa (se o Monument tem timestamp mais recente é ele a ser aplicado em ultimo). Isto irá definir se as tuas criaturas vao ter Flying ou nao como a sua unica habilidade (pois o Humility remove as habilidades existentes assim que é aplicado. Para ficarem com o Flying o Monument tem de ter o TStamp mais recente).

7th Layer - Sub Layer 7b: Humility a definir o P/T das criaturas para 1/1.

7th Layer - Sub Layer 7c: Eldrazi Monument a atribuir +1/+1 ás tuas criaturas.

Resultado Final: Soma-se as layers e tens as tuas criaturas a ser 2/2 Indestructibles com ou sem Flying (dependendo do Timestamp do Monument), e sem mais nenhuma habilidade.

2º Humility em campo e Mishra’s Factory a ser activada:

4th Layer: Factory a receber o tipo Creature e Artifact, bem como o subtipo Assembly-Worker.
6th Layer: Humility a retirar habilidades;
7th Layer - Sub Layer 7b: Humility a definir P/T para 1/1; Factory a definir P/T para 2/2.

Resultado Final: Factory anima-se e torna-se uma 2/2 Artifact Creature Land - Assembly-Worker, sem nenhuma habilidade (nem de mana), até ao final do turno. Se a Humility tivesse entrado em campo ja com a Factory animada, a Humility iria ter o timestamp mais recente na sub-layer 7b, e a Factory iria ficar 1/1 até ao final do turno (depois se fosse animada posteriormente, o resultado acima seria à mesma o aplicado).

Com estes 2 exemplos, agora tenta tu (pop-quiz, hot shot) fazer o exemplo da Humility com a segunda +1 da Elspeth, Knight Errant, para eu avaliar.

Cumps
Alterado a 3/3/2011 6:29:12 PM por S1NE4T3R
Responder

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