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UtilizadorResposta

FilipeFern

De: Queluz
1/21/2008 9:48:58 AM
Começar no Magic the Gathering...  
Apresentação





O Magic, the Gathering, é um jogo de cartas coleccionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam as suas próprias cartas para tentar vencer o adversário, sendo sobretudo um jogo de estratégia cuja finalidade é reduzir o adversário a zero pontos de vida, antes que ele faça o mesmo connosco. Existem actualmente diversas cartas para atingir este objectivo, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades.


As Cores

Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermelho; somando-se as cartas incolores (artefactos e terrenos) e as cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores). Assim, consoante o tipo de jogo que cada um gosta de fazer irá construir o seu deck com a côr/es que melhor se adapta/m ao seu estilo de jogo:




Branco: (planície) representa a ordem, a cura, a luz, e a lei. Os pontos fortes das cartas brancas são defesa, protecção, ganho de vida e cartas que equilibram o jogo, como a "Cólera de Deus". Um ponto fraco das cartas brancas é falta de mágicas ofensivas.



Azul: (ilha) representa a água, o conhecimento, a ilusão e a astúcia. Os pontos fortes das cartas azuis são a compra de cartas adicionais, a defesa por meio da anulação de mágicas do oponente, cartas que tiram as permanentes de jogo e muitas criaturas voadoras. Um ponto fraco das cartas azuis é a falta de cartas que possam destruir cartas do oponente e não obter a recuperação de pontos de vida. As cartas dessa cor também são conhecidas pela capacidade que possuem de tomar o controle da partida, chegando ao ponto de fazer pressões psicológicas ao oponente. A cor consegue apenas chegar ao seu objectivo turnos depois do início do jogo, por isso é uma cor de paciência e estratagemas cuidadosos.



Preto: (pântano) representa a decadência, a cobiça e a morte. Os pontos fortes das cartas pretas são o enfraquecimento do oponente por meio do descarte de cartas, a destruição de criaturas e o poder de ressuscitar criaturas. Alguns pontos fracos das cartas pretas são a falta de protecção contra as mágicas do oponente, em especial encantamentos, e os altos custos exigidos por suas próprias cartas.



Vermelho: (montanha) representa o fogo, a destruição, a impulsividade e o caos. Os pontos fortes das cartas vermelhas são as mágicas que causam dano, destruição de terrenos e artefactos, e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. Um ponto fraco das cartas vermelhas é a ausência de protecção e de cartas que possam destruir encantamentos.



Verde: (floresta) representa a natureza, a vida, o crescimento e a força bruta. Os pontos fortes das cartas verdes são a variedade de criaturas com grande poder, a habilidade de rapidamente criar muitos recursos e a habilidade de deixar suas criaturas mais fortes. Alguns pontos fracos das cartas verdes são a quase total ausência de criaturas voadoras.




Nota: No verso das cartas existe um pentágono formado por cinco bolinhas coloridas, representando as cinco cores de Magic. A distribuição das cores na “roda das cores” segue a lógica que cada cor é complementar às cores vizinhas e inimiga das cores que estão do lado oposto. Assim o branco é aliado do azul e do verde, mas é inimigo do preto e do vermelho. O azul é aliado do branco e do preto, mas é inimigo do verde e do vermelho. O preto é aliado do azul e do vermelho, mas é inimigo do verde e do branco. O vermelho é aliado do preto e do verde, mas é inimigo do branco e do azul. O verde é aliado do vermelho e do branco, mas é inimigo do preto e do azul.


As Cartas

Uma carta de Magic é constituída por:




Nome: O nome da carta é exibido no canto superior esquerdo. Quando o nome for exibido na caixa de texto, refere-se apenas àquela cópia e não a outro que estiverem em jogo.

Linha de tipo: Informa o tipo de carta : artefacto, criatura, encantamento, mágica instantânea, terreno, feitiço ou planinauta. Se a carta tem um subtipo ou supertipo , isso também é listado aqui. Por exemplo, Piromante Pródigo é uma criatura, e os seus subtipos são os tipos de criatura Humano e Mago.

Custo de Mana: Mana é o principal recurso do jogo. É produzido pelos terrenos e você pode gastá-lo para jogar mágicas . Os símbolos no canto superior direito de uma carta informam o custo para jogar aquela mágica.

Caixa de texto: É onde aparecerem as habilidades da carta. Também pode encontrar texto ilustrativo impresso em itálico ( assim ) que traz alguma informação sobre o mundo de Magic . O texto ilustrativo não tem efeito no jogo. Algumas habilidades têm um texto explicativo em itálico para ajudar a lembrá-lo dos seus efeitos.

Símbolo da Expansão: O símbolo da expansão indica a qual colecção de Magic aquela carta pertence. Por exemplo, o símbolo da expansão Décima Edição é X . A côr do símbolo mostra a raridade da carta: preto para as cartas comuns, prateado para as incomuns e dourado para as raras.

Poder e Resistência: Todas as criaturas têm uma caixa especial com o seu poder e a sua resistência. O poder de uma criatura (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer num único turno para ser destruída.

Número na Colecção: O número na colecção facilita a organização das suas cartas. Por exemplo, “221/383” significa que a carta é o 221° de 383 cartas na colecção.


Os Tipos de carta existentes no Magic são:




Feitiço: Um feitiço representa um encantamento mágico. Pode jogar um feitiço somente durante a fase principal de um dos seus turnos. Não pode jogar um feitiço enquanto outra mágica estiver na pilha. Um feitiço tem seu efeito ( por outras palavras, segue as instruções na carta ) e então coloca-o no seu cemitério , que é um termo do jogo para o monte de descarte.




Mágica Instantânea: Uma mágica instantânea é como um feitiço, com a excepção de que pode jogá-la em qualquer momento que quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mágica. Como um feitiço, uma mágica instantânea tem seu efeito e então é colocada no seu cemitério.




Encantamento: Um encantamento representa uma manifestação mágica estável. Um encantamento é uma permanente . Isso significa duas coisas: você só pode jogá-lo no momento de jogar um feitiço e, após jogá-lo, ele deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantém seus terrenos perto deles e coloca as outras cartas no centro da mesa.) A carta agora está em jogo . Qualquer uma das suas cartas em jogo é chamada de permanente , pois elas permanecem no jogo (bem, a menos que algo a destrua).
Alguns encantamentos são Auras . Uma Aura entra em jogo anexada a uma permanente e afecta aquela permanente enquanto está em jogo. Se uma permanente deixa o jogo, a Aura é colocada no cemitério do seu dono.





Artefacto: Um artefacto representa uma relíquia mágica. Assim como um encantamento, um artefacto é uma permanente, portanto permanece em jogo e afecta esse mesmo jogo. Os artefactos são incolores, portanto pode jogá-los independentemente dos tipos de terreno que possui.
Alguns artefactos são Equipamentos . Pode pagar para anexar um equipamento a uma criatura que controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se a criatura deixa o jogo, o Equipamento permanece em jogo.





Criatura: As criaturas “lutam” pelo jogador. Elas são permanentes, mas ao contrário de outros tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear . Todas criaturas têm poder e resistência . O seu poder (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída. As criaturas atacam e bloqueiam durante a fase de combate .
Ao contrário de outros tipos de permanentes, as criaturas entram em jogo com “enjoo de invocação”: uma criatura não pode atacar, ou jogar uma habilidade que tenha “virar” em seu custo, até que ela esteja em jogo desde o início do seu turno sob seu controlo. Pode bloquear com uma criatura ou jogar suas outras habilidades independentemente de quanto tempo ela está em jogo.
As criaturas artefacto são tanto artefactos quanto criaturas. Elas são incolores como os outros artefactos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefacto pode ser afectada por qualquer coisa que afecte artefactos, assim como por qualquer coisa que afecte criaturas.





Terreno: Embora os terrenos sejam permanentes, eles não são jogados como mágicas. Para jogar um terreno, simplesmente coloque-o em jogo. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode jogar nada em resposta. Só pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha está vazia. Não pode jogar mais do que um terreno a cada turno.
A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Assim, o jogador vai utilizar os terrenos para gerar a mana necessário para pagar mágicas e habilidades.
Cada terreno básico tem uma habilidade de mana que gera mana de uma
determinada cor. As Planícies geram mana branca , as Ilhas geram mana azul, os Pântanos geram mana preta, as Montanhas geram mana vermelha e as Florestas geram mana verde . Qualquer terreno que não seja um desses cinco é um terreno não-básico .





Planinauta: O Planinauta é um novo tipo de carta que surge com Lorwyn.
Pode jogar um planinauta no quando puder jogar um feitiço. Um planinauta é uma permanente, portanto, quando uma mágica de planinauta é resolvida, ela entra em jogo sob seu controlo. Qualquer mágica ou habilidade que afecte uma permanente ou um jogador pode afectar um planinauta (neste último caso o dano é redireccionado do jogador para o planinuta) . Note que os planinautas não são criaturas; se uma carta diz que afecta uma criatura, ela não afectará um planinauta.




Zonas do Jogo




Grimório: Quando um jogo começa, o seu deck de cartas torna-se o seu grimório (o seu monte de compra). Ele é mantido voltado para baixo e as cartas permanecem na ordem em que estavam no início do jogo. Ninguém pode ver as cartas da seu grimório, mas pode saber quantas cartas estão nos grimórios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu próprio grimório.

Mão:Quando compra cartas, elas vão para a sua mão, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. Só o próprio jogador pode ver as cartas de sua mão (a menos que alguma carta o contrarie). Cada um dos jogadores tem a sua própria mão.

Em Jogo: O jogador começa sem nada em jogo, mas é aqui que a acção acontece. Em cada um dos seus turnos, pode jogar um terreno da sua mão. As criaturas, artefactos e encantamentos também entram em jogo após serem resolvidos. Pode organizar as suas permanentes do modo que quiser (nós recomendamos colocar os terrenos mais perto de si), mas o seu oponente deve poder ver todos eles e saber se estão virados . Esta zona é compartilhada pelos jogadores.

Cemitério: O seu cemitério é o seu monte de descarte. As suas mágicas instantâneas e feitiços vão para seu cemitério quando são resolvidos . As
suas cartas vão para o seu cemitério quando são descartadas, destruídas, sacrificadas, anuladas ou colocadas lá por algum efeito.
Além disso, suas criaturas vão para o seu cemitério se o dano que sofrerem num único turno for maior ou igual à sua resistência, ou se a sua resistência for reduzida a 0 ou menos. As cartas que estiverem no seu cemitério devem ficar sempre com as faces voltadas para cima e qualquer um pode vê-las a qualquer momento. Cada jogador tem o seu próprio cemitério.

A Pilha: As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá para serem resolvidas até que ambos os jogadores escolham não jogar mais mágicas ou habilidades. Então a última mágica ou habilidade a ser colocada na pilha é resolvida e os jogadores têm a oportunidade de jogar mágicas e habilidades novamente. Esta zona é compartilhada pelos jogadores.



Agora, já com estas noções básicas podem passar à acção e descobrir como se desenrola o jogo propriamente dito...

Começar a Jogar...



Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Um jogador vence o jogo quando reduz os pontos de vida do seu oponente a 0, ou também se o oponente tiver de comprar uma carta quando não há mais nenhuma no seu grimório, ou ainda se uma mágica ou habilidade assim o determinar.
Decida qual jogador começa. Se você acabou de jogar contra o mesmo oponente, quem perdeu o último jogo decide quem começa. Se está a começar um jogo com um novo oponente, jogue um dado ou uma moeda para escolher quem decide qual dos jogadores começa.
Cada jogador embaralha seu deck e compra uma mão de sete cartas para começar. Se não gostar da sua mão inicial, pode fazer um mulligan . Embaralhe sua mão no deck e compre uma nova mão, mas desta vez de seis cartas. Pode repetir isso, comprando uma mão com uma carta a menos a cada vez, até que decida manter essa mão.
Quando ambos os jogadores estiverem satisfeitos com as respectivas mãos pode então começar o jogo propriamente dito.


Um jogo de Magic é constituído por turnos, que se dividem em 5 fases:

1. FASE INICIAL

a. Etapa de desvirar
Desvire todas as suas permanente viradas. No primeiro turno do jogo, não existe nenhuma permanente, portanto pode simplesmente saltar esta etapa. Ninguém pode jogar mágicas ou habilidades durante esta etapa.
b. Etapa de manutenção
Esta parte do turno é mencionada em algumas cartas. Se algo deve acontecer somente uma vez por turno, logo no início, uma
habilidade será desencadeada “no início da sua manutenção.” Os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades activadas.
c. Etapa de compra
Compre uma carta do seu grimório. (o jogador que começa o jogo, salta esta compra no seu primeiro turno para compensar a vantagem de começar o jogo.) Os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades activadas.


2. PRIMEIRA FASE PRINCIPAL

Nesta fase, pode jogar qualquer quantidade de feitiços, mágicas instantâneas, criaturas, artefactos, encantamentos e habilidades activadas.
Pode jogar um terreno nesta fase, mas lembre-se de que você só pode jogar um terreno por turno. O seu oponente pode jogar mágicas instantâneas e habilidades activadas.


3. FASE DE COMBATE

a. Etapa de início de combate
Os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades activadas.
b. Etapa de declaração de atacantes
O jogador activo decide qual/quais, se existirem, das suas criaturas desviradas atacará/atacarão e, em seguida, ela/s ataca/m. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam viradas.
Os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades activadas.
c. Etapa de declaração de bloqueadores
O seu oponente decide quais, se existirem, das suas criaturas desviradas bloquearão suas criaturas atacantes e, em seguida, elas bloqueiam.
Os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades activadas.
d. Etapa de avaliação do dano de combate
Cada criatura atribui seu dano de combate ao jogador defensor (se estiverem a atacar e não forem bloqueadas), à criatura ou criaturas que a estejam a bloquear, ou à criatura que ela está a bloquear. Depois de os jogadores decidirem como as criaturas que controlam causarão o seu dano de combate, o dano é “travado” e vai para a pilha. Ele será causado mesmo se algumas das criaturas deixarem o jogo.
Os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades activadas. Quando tudo isso tiver sido resolvido, o dano de combate é efectivamente causado.
e. Etapa de final de combate
Os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades activadas.


4. SEGUNDA FASE PRINCIPAL

A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a primeira fase principal. Pode jogar habilidades activadas e todos os tipos de mágica, mas o seu oponente pode jogar somente habilidades activadas e mágicas instantâneas. Também pode jogar um terreno durante esta fase se não tiver feito isso durante a sua primeira fase principal.


5. FASE FINAL

a. Etapa de final de turno.
As habilidades que são desencadeadas “no final do turno” vão para a pilha. Os jogadores podem jogar mágicas instantâneas e habilidades activadas.
b. Etapa de limpeza
Se tiver mais do que sete cartas na sua mão, escolha e descarte cartas até ficar com apenas sete. Depois, todo o dano causado a criaturas é removido e todos os efeitos “até o final do turno” cessam. Ninguém pode jogar mágicas ou habilidades a menos que uma habilidade seja desencadeada durante esta etapa.


E pronto, assim acaba o turno de um jogador activo e passa o turno ao seu oponente e assim sucessivamente até ser verificada alguma das condições de vitória descritas no inicio.



Algumas Notas, Regras e considerações importantes:

(1) O Funcionamento da pilha

Uma mágica ou habilidade não se resolve (tem o seu efeito) imediatamente, ela tem de esperar na pilha. Cada jogador tem a possibilidade de jogar uma mágica instantânea ou uma habilidade activada em resposta . Se um jogador fizer isso, aquela mágica instantânea ou habilidade vai para a pilha em cima do que já estava. Quando ambos os jogadores se recusarem a colocar algo em jogo, a mágica ou habilidade no topo da pilha será resolvida.
Quando uma mágica é resolvida, uma de duas coisas acontece. Se a mágica é uma mágica instantânea ou um feitiço, ela tem o seu efeito (noutras palavras, segue-se as instruções na carta) e depois coloca-se a carta no cemitério. Se a mágica é uma criatura, artefacto, ou encantamento, a carta é colocada na mesa à sua frente, perto dos seus terrenos. A carta agora está em jogo. Qualquer uma das suas cartas em jogo é chamada de uma permanente porque ela permanece em jogo (até que algo lhe aconteça).
Muitas permanentes têm habilidades (o texto nelas escrito que afecta o jogo).
Depois de uma mágica ou habilidade ser resolvida, ambos os jogadores têm a hipótese de jogar mais alguma coisa. Se nenhum deles jogar mais nada, a próxima coisa que estiver à espera na pilha será resolvida (ou se a pilha estiver vazia, a parte actual do turno será encerrada e o jogo prosseguirá para a próxima parte). Se um dos jogadores jogar algo novo, aquilo irá para o topo da pilha e o processo se repetir-se-á.


(2) Atacar e bloquear com as Criaturas

Na fase de combate, o jogador activo decide qual/quais das suas criaturas atacará/atacarão e então vira as que escolheu. Aquelas criaturas atacam ao mesmo tempo.
Todas elas atacam o jogador oponente, não as criaturas dele. Pode atacar com uma criatura somente se ela estiver desvirada e somente se estiver em jogo sob o seu controle quando o turno começou.
O seu oponente escolhe qual/quais das suas criaturas irá/irão bloquear. As criaturas viradas não podem ser declaradas como bloqueadoras.
Para bloquear, não importa quanto tempo a criatura esteve em jogo. Cada criatura pode bloquear somente um atacante, mas é possível agrupar vários bloqueadores numa única criatura atacante. As criaturas não precisam de bloquear.
Após escolher todos os bloqueadores, o dano de combate é designado. Cada criatura (tanto atacantes como bloqueadoras) causam dano igual ao seu poder.
• As criaturas atacantes não bloqueadas causam pontos de dano ao seu oponente.
• As criaturas atacantes bloqueadas causam dano às criaturas bloqueadoras. Se uma de suas criaturas atacantes é bloqueada por múltiplas criaturas, você decide como dividir seu dano de combate entre elas.
• As criaturas bloqueadoras causam dano às atacantes que bloqueiam.
• Se o seu oponente sofrer dano, ele perde aquela quantidade em pontos de vida
Se uma criatura sofre dano igual ou maior que sua resistência durante um único turno, aquela criatura é destruída e vai para o cemitério do seu dono. Se uma criatura sofre dano não letal, aquela criatura permanece em jogo, mas o dano não acaba até o final do turno.


(3) Regra de Ouro

Quando o texto de uma carta de Magic contradiz o manual de regras, a carta prevalece. Por exemplo, as regras dizem que tem uma fase de combate durante cada um dos seus turnos. Mas “Assalto Implacável” diz: “Após esta fase principal, há uma fase adicional de combate seguida por uma fase principal adicional. Assalto Implacável altera as regras do turno em que é jogado. Uma das coisas que torna o Magic tão divertido de jogar é o facto de que existem cartas que permitem quebrar quase todas as regras.


Agora que já sabem o básico, só me resta desejar-vos bons jogos...

Nota: Este documento teve como base o manual de regras de MTG (de décima edição) e a Wikipedia, tendo os originais sido ligeiramente alterados.


Alterado a 14-02-2008 17:13:03 por FilipeFern

Pmaster90

De: Porto
2/2/2008 4:47:37 PM
muito bom
parabens esta mt bom o artigo

GMP2


De: Brandoa
1/23/2008 2:35:22 PM
HEHE
Quem e que nao gostava de comecar a jogar magic com black lotus e moxs?:P:P

Ta muiot bom o artigo do senhor filipefern continua assim

:P
Boas ttrocas

BTBR

De: Canidelo
1/22/2008 7:47:23 PM
gostei!!!!
gostei do artigo ta mt fixe!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



ate ox katax jagam MTG!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!....LOL

Al3x


De: Sesimbra
1/22/2008 3:05:51 PM
re
Gostei muito de ler... Txii pah, isso pareço eu a jogar com os meus primos, chegavamos a tar a jogar 6 ao mm tempo, ganda loucura

Bom Artigo

wilier

De: Porto
1/21/2008 9:05:26 PM
re
ya bom topico continua...

Rui Leal


De: Frielas
1/21/2008 5:03:14 PM
eu curto é a foto
do cota a jogar com os putos e eles com black lotus, moxs, sol rings como se fosse assim umas comuns de caca sem capas sem nada...

antonio

De: Barreiro uma região com currículo de cidade
1/21/2008 3:02:39 PM
re
Bom artigo para quem vai começar .

Gemeos


De: Lixa
1/21/2008 2:21:11 PM
re
ehehhe mais um artigo de topo aqui do nosso amigo...

Tem vindo a demonstrar o seu bom trabalho e este artigo é so um dos muito frutos desse mesmo bom trabalho!

COngratz FilipeFern
Responder

[1]