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UtilizadorResposta

Mick
De: Braga
4/17/2007 7:20:24 PM
Regras de Future Sight
Para quem tiver paciência de ler, eis alguns esclarecimentos e regras para as cartas de Future Sight (Visão do Futuro).

Torneios de Pré-lançamento de _Visão do Futuro_: 21 e 22 de abril de 2007
Data do lançamento oficial de _Visão do Futuro_: 4 de maio de 2007
A coleção _Visão do Futuro_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados em 20 de maio de 2007.

A coleção _Visão do Futuro_ contém 180 cards (60 comuns, 60 incomuns, 60 raros).

Se o texto de um card contradiz as regras ou o Oráculo, considere o card impresso como correto.

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NOTAS GERAIS

***Cards "desviados no tempo"***

A coleção _Visão do Futuro_ contém cards "desviados no tempo", porém eles são diferentes dos cards desviados no tempo de _Espiral Temporal_ e _Caos Planar_.

Cada card desviado no tempo de _Visão do Futuro_ é uma "pré-impressão" de um card que, teoricamente, vem de uma colecção futura de _Magic_. Esses cards apresentam um formato de card exclusivo. Eles não são exclusivamente raros, eles estão misturados aos cards "normais" da coleção _Visão do Futuro_. Múltiplos cards desviados no tempo ajudam a compor cada booster, mas o número exacto pode variar.

Todos os cards desviados no tempo apresentam um ícone no canto superior esquerdo que indica o tipo do card. Todos os cards com mais de um tipo usam o mesmo símbolo de "múltiplos tipos". Alguns cards de criatura sem nenhuma habilidade impressa não possuem caixa de texto; Entretanto, essas criaturas podem ganhar habilidades normalmente.
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***Mecânica de novas palavras-chave***

Como a coleção _Visão do Futuro_ abrange os próximos, vamos dizer, cem anos de inovação de _Magic_, ela apresenta várias palavras-chave. Muitas delas vocês já conhecem. Algumas afetam o texto de cards mais antigos no Oráculo, o guia definitivo sobre como os cards funcionam. Esta introdução às regras não inclui todas as palavras-chave.
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***Ciclo: Criaturas Lendárias com Grandeza***

Grandeza é uma palavra que designa uma habilidade sem nenhum significado em termos de regras.

Tarox Laminalado
{2}{R}{R}{R}
Criatura Lendária -- Dragão
4/3
Voar, ímpeto
Grandeza — Descarte outro card chamado Tarox Laminalado: Tarox Laminalado recebe +X/+X até o final do turno, onde X é igual ao seu poder.

* A habilidade de grandeza pode ser jogada apenas enquanto a criatura que a tem estiver em jogo. Para jogar a habilidade, é preciso descartar um card diferente com o mesmo nome.
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***Ciclo: Pactos***

Há um ciclo de mágicas instantâneas na coleção _Visão do Futuro_ com a palavra "Pacto" em seus nomes. Cada uma tem um custo de mana de {0}, e cria uma habilidade desencadeada retardada que requer que você pague uma quantidade de mana no início de sua próxima manutenção, caso contrário, você perde o jogo.

Pacto de Intervenção
{0}
Mágica Instantânea
Pacto de Intervenção é branco.
A próxima vez que uma fonte à sua escolha for causar dano a você neste turno, previna aquele dano. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao dano prevenido desta maneira.
No início de sua próxima manutenção, pague {1}{W}{W}. Se não o fizer, você perde o jogo.

* Cada um desses cards tem uma habilidade de definição de característica que indica a sua cor. Esse tipo de habilidade aplica-se a todas as zonas.

* Se um Pacto for anulado, nada disso terá efeito -- incluindo a habilidade desencadeada retardada.

* O pagamento de mana no início de sua próxima manutenção não é opcional. Entretanto, jogar habilidades de mana para gerar o mana é opcional. O efeito não poderá forçá-lo a virar seus terrenos, mas o forçará a gastar mana da sua reserva de mana se você tiver gerado o suficiente.

* Efeitos como Anjo de Platina ou Graça do Anjo irão prevenir o efeito de perder o jogo.

* Se um jogador estiver encantado por Bruma do Paradoxo e jogar um Pacto durante sua primeira manutenção do turno, a habilidade desencadeada retardada será desencadeada no início da segunda manutenção daquele turno.
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***Ciclo: Magimodeladores***

A coleção _Visão do Futuro_ contém um ciclo de Magimodeladores. Esses Magimodeladores criam fichas que imitam criaturas antigas (ou, em um dos casos, uma criatura do... futuro!).

Mentor de Llanowar
{G}
Criatura -- Elfo Magimodelador
1/1
{G}, {T}, Descarte um card: Coloque em jogo uma ficha de criatura verde 1/1 do tipo Druida Elfo chamada Elfos de Llanowar com “{T}: Adicione {G} à sua reserva de mana”.

* Com uma exceção, as fichas que são criadas por esses Magimodeladores têm os mesmos nomes das criaturas existentes. As fichas compartilham as mesmas características, mas não são cópias delas. A principal diferença é que essas fichas não têm custo de mana, enquanto um Elfos de Llanowar de verdade, por exemplo, tem um custo de mana de {G}.

* Qualquer efeito que esteja relacionado a permanentes com o mesmo nome considerará uma dessas fichas como igual à versão original daquele card. Por exemplo, se Degeneração Reverberante foi jogada em uma criatura com nome Elfos de Llanowar (seja ou não uma ficha), todas as criaturas com nome Elfos de Llanowar (sejam fichas ou não) receberão -2/-2.
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***Tema: Novas variações em Suspender***

As regras de suspender não foram alteradas, porém alguns cards receberam variações na habilidade nesta coleção.

* Lembre-se, se um card na zona de "removidos do jogo" tem suspender e tem marcadores temporais sobre ele, ele é "suspenso". Suas habilidades desencadeadas de suspender serão desencadeadas. Não importa como ele foi parar lá.

* Se um card com suspender é removido do jogo mas não tem nenhum marcador temporal sobre ele, ele não é "suspenso".

Esta coleção tem um ciclo de cinco cards com suspender que, conforme são resolvidos, se removem do jogo com marcadores temporais sobre eles, de forma que são suspensos novamente.

Arcolâmina
{3}{R}{R}
Feitiço
Arcolâmina causa 2 pontos de dano à criatura alvo ou ao jogador alvo. Remova Arcolâmina do jogo com três marcadores temporais sobre ele.
Suspender 3 -- {2}{R} (Em vez de jogar este card da sua mão, você pode pagar {2}{R} e removê-lo do jogo com três marcadores temporais sobre ele. No início de sua manutenção, remova um marcador temporal. Quando o último for removido, jogue-o sem pagar seu custo de mana.)

* Se a mágica for anulada, nenhum dos efeitos acontecerá, portanto, ela não será removida do jogo com marcadores temporais sobre ela.

Alguns cards na coleção removem cards do jogo e concedem suspender a eles.

* Se o card removido já tem suspender, ele ainda é removido do jogo com marcadores temporais sobre ele, mas não ganhará uma cópia adicional de suspender. O card será removido com a quantidade de marcadores temporais especificada pelo efeito, em vez da quantidade normal do card.

* Se uma mágica ou habilidade concede suspender a um card, aquele card terá suspender somente enquanto estiver removido do jogo. Assim que for movido para uma zona diferente, ele será um novo objeto e não terá mais suspender.

* Através de algumas combinações de cards, agora já é possível ter um terreno suspenso. Se você tem um terreno suspenso, a habilidade de suspender será desencadeada normalmente até que seja o momento de jogar aquele terreno. Quando o último marcador for removido, podem ocorrer três possibilidades:
1) Se não for o seu turno, você não poderá jogar o terreno. Ele permanecerá removido do jogo.
2) Se for o seu turno e você já tiver jogado um terreno, você não poderá jogar o terreno. Ele permanecerá removido do jogo.
3) Se for o seu turno e você ainda não tiver jogado um terreno, você deverá jogar o terreno. Não importa que parte do turno é ou se a pilha está vazia. Você não usa a pilha para jogar o terreno. Isso conta como jogar seu terreno no turno.
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***Tema: Encantamentos com virar***

Alguns encantamentos desta coleção (incluindo algumas Auras) têm habilidades de virar.

* Embora nenhum encantamento jamais tenha tido uma habilidade de virar antes, isso não requer novas regras. Este tipo de habilidade poderá ser jogado apenas se o encantamento estiver desvirado. Ele pode ser jogado no turno em que o encantamento entra em jogo. O encantamento é virado como um custo. O encantamento desvira durante a etapa de desvirar de seu controlador, assim como qualquer outra permanente que aquele jogador controla.

* Virar uma permanente não vira as Auras (ou Equipamento) anexadas a ela. Virar uma Aura não vira a permanente anexada a ela.
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***Retorno de ação de palavra-chave: Vidência***

Vidência é uma ação de palavra-chave vista anteriormente na coleção _Quinta Aurora_. É uma ação, como "sacrificar" ou "regenerar". (A seção sobre ações de palavra-chave é nova para a atualização de 1 de maio das Regras Abrangentes de _Magic_.)

Julgamento do Indigno
{1}{W}
Mágica Instantânea
Escolha uma criatura alvo atacante ou bloqueadora. Use vidência 3, depois revele o card do topo de seu grimório. Julgamento do Indigno causa à criatura uma quantidade de dano igual ao custo de mana convertido do card. (Para usar vidência 3, olhe os três cards do topo de seu grimório, depois coloque qualquer número deles no fundo de seu grimório e o restante no topo em qualquer ordem.)

As regras para vidência são as seguintes:

501.9. Vidência

501.9a "Vidência N" significa olhar os N cards do topo de seu grimório, colocar qualquer número deles no fundo de seu grimório em qualquer ordem e colocar o restante no topo de seu grimório em qualquer ordem.

* Lembre-se, você realiza as ações descritas em um card em seqüência. Algumas vezes isso significa que você terá vidência por último, outras significa que você terá vidência e então realizará outras ações (como em Julgamento do Indigno, acima).
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***Retorno de palavra-chave de habilidade: Metamorfose***

A coleção _Visão do Futuro_ contém cards com metamorfose que não são criaturas.

Caverna Zoética
Terreno
{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.
Metamorfose {2} (Você pode jogar este card com a face voltada para baixo como uma criatura 2/2 por {3}. Vire sua face para cima a qualquer momento pagando seu custo de metamorfose.)

Para lidar com cards que não são de criatura com metamorfose (e algumas regras antigas), uma parte das regras para metamorfose está sendo atualizada. A área afetada é a seguinte (a terceira frase é nova):

502.26b Para jogar um card usando sua habilidade de metamorfose, vire sua face para baixo. Ele se tornará um card de criatura voltada para baixo 2/2 sem texto, sem nome, sem subtipo, sem símbolo de expansão e sem custo de mana. Quaisquer efeitos ou proibições que seriam aplicados ao jogar um card com essas características (e não as características do card virado para cima) serão aplicados ao jogar este card. Esses são os valores copiáveis das características daquele objeto. (Consulte a regra 418.5, "Interação entre efeitos contínuos", e a regra 503, "Copiando objetos".) Coloque-o na pilha (como uma mágica com a face voltada para baixo com as mesmas características), e pague {3} em vez de seu custo de mana. Isso segue as regras para pagamento de custos alternativos. Você pode usar metamorfose para jogar um card a partir de qualquer zona da qual você poderia jogá-lo normalmente. Quando a mágica é resolvida, ele entra em jogo com as mesmas características da mágica. O efeito de metamorfose aplica-se ao objeto voltado para baixo onde quer que ele esteja, e encerra-se quando a permanente é voltada para cima.

* A mudança importante é que jogar uma mágica com a face voltada para baixo funciona como se o card já estivesse com a face voltada para baixo em sua mão quando você começa a jogá-lo. É considerado como se fosse um card de criatura sem nome, cor, habilidades, custo de mana, ou subtipos enquanto está na sua mão, e você pode jogar aquela mágica de criatura pagando {3} em vez de seu custo de mana. Obviamente você também pode jogá-lo com a face voltada para cima normalmente.

* Se você tem Teferi, Mago de Zhalfir, em jogo, os cards de criatura na sua mão têm lampejo. Se você joga um card que não seja de criatura com metamorfose com a face voltada para baixo, você pode fazer isso como se ele tivesse lampejo. Se você joga um card que não seja de criatura com metamorfose com a face voltada para cima, você pode fazer isso somente no momento em que poderia jogar aquele tipo de card normalmente.

* Se um card como Gárgula de Pedra Vazia o proíbe de jogar um determinado card que tem metamorfose, você ainda pode jogar aquele card com a face voltada para baixo.

Outras notas sobre cards que não são de criatura com metamorfose:

* Assim que um card que não seja de criatura com metamorfose é virado para cima, ele deixa de ser uma criatura. Qualquer Equipamento anexado a ele cai. Quaisquer Auras que não possam ser anexadas a ele caem. Quaisquer marcadores que estiverem sobre ele permanecerão, embora possam não ter nenhum efeito.

* Se a permanente estiver em combate quando for virada para cima, ela será removida do combate. O dano de combate que ela designou será causado. O dano de combate designado a ela não será causado porque não é mais uma criatura.

* Três cards do bloco _Investida_ (Conjurador de Runas de Aphetto, Previdente Aviano e Valesk Espinhósseo) têm habilidades desencadeadas que se desencadeiam toda vez que uma criatura é virada para cima. Esses cards receberão uma errata para que se desencadeiem toda vez que uma permanente é virada para cima. Elas serão desencadeadas quando um desses três cards de _Visão do Futuro_ for virado para cima.
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***Retorno de palavra-chave de habilidades: Reciclar e Reciclar tipo***

Reciclar é uma palavra-chave de habilidade vista pela última vez no bloco _Investida_. A habilidade básica não está sendo mudada.

Reciclar tipo foi vista anteriormente na coleção _Flagelo_. Naquela época, era chamado de "Reciclar terreno" porque as únicas versões incluíam tipos de terreno como parte da habilidade (por exemplo, reciclar pântano). A habilidade foi expandida para poder incorporar outros subtipos (por exemplo, reciclar fractius), por isso seu nome foi alterado. O modo como a habilidade funciona não foi alterado.

As regras atualizadas de reciclar são as seguintes:

502.18. Reciclar

502.18a Reciclar é uma habilidade ativada que funciona somente enquanto o card com reciclar estiver na mão de um jogador. "Reciclar [custo]" significa "[Custo], descarte este card: Compre um card."

502.18b Embora a habilidade de reciclar possa ser jogada apenas se o card estiver na mão de um jogador, ela continua a existir enquanto o objeto estiver em jogo e em todas as outras zonas. Portanto, os objetos com reciclar serão afetados pelos efeitos que dependem de os objetos terem uma ou mais habilidades ativadas.

502.18c Alguns cards com reciclar têm habilidades que são desencadeadas quando eles são reciclados. "Quando você reciclar [este card]" significa "Quando você descartar [este card] para pagar o custo de reciclar." Essas habilidades são desencadeadas do cemitério.

502.18c Reciclar tipo é uma variante da habilidade de reciclar. "Reciclar [subtipo] [custo]" significa "[Custo], Descarte este card: Procure em seu grimório por um card de [subtipo], revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório."

502.18e Quaisquer cards desencadeados quando um jogador recicla um card serão desencadeados quando um card for descartado para pagar pelo custo de reciclar tipo. Qualquer efeito que impeça os jogadores de reciclar cards impedirá os jogadores de jogar as habilidades de reciclar tipo dos cards.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Vínculo com a vida***

Vínculo com a vida é um novo nome para uma habilidade existente (como visto em cards como Anjo Exaltado). As regras para vínculo com a vida são as seguintes:

502.68. Vínculo com a vida

502.68a Vínculo com a vida é uma habilidade desencadeada. "Vínculo com a vida" significa "Toda vez que esta permanente causa dano, você ganha aquela quantidade em pontos de vida."

502.68b Se uma permanente tem ocorrências múltiplas de vínculo com a vida, cada uma delas é desencadeada separadamente.

* A habilidade é desencadeada toda vez que uma permanente com vínculo com a vida causa qualquer dano, não apenas dano de combate.

* Todos os cards antigos com esta exata habilidade receberão errata para alterar a habilidade para vínculo com a vida.

* Observe que o card Vínculo Espiritual não concede vínculo com a vida à criatura encantada. A habilidade de vínculo com a vida faz com que o controlador da criatura ganhe pontos de vida. Vínculo Espiritual faz com que o controlador de Vínculo Espiritual ganhe pontos de vida.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Alcance***

Alcance é uma palavra-chave de habilidade que substitui a habilidade de "[Esta criatura] pode bloquear como se tivesse a habilidade de voar" vista em criaturas como Aranha Gigante. As regras para voar estão sendo mudadas de acordo.

As regras oficiais para a habilidade de voar são as seguintes:

502.4. Voar

502.4a Voar é uma habilidade de evasão.

502.4b Uma criatura com a habilidade de voar só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar e/ou alcance. Uma criatura com a habilidade de voar pode bloquear uma criatura com ou sem voar. (Consulte a regra 309, "Etapa de declaração de bloqueadores" e a regra 502.70, "Alcance".)

502.4c As ocorrências múltiplas de voar na mesma criatura são redundantes.

As regras para a habilidade de alcance são as seguintes:

502.70. Alcance

502.70a Alcance é uma habilidade estática.

502.70b Uma criatura com a habilidade de voar só pode ser bloqueada por criaturas com a habilidade de voar e/ou alcance. (Consulte a regra 309, "Etapa de declaração de bloqueadores" e a regra 502.4, "Voar".)

502.70c As ocorrências múltiplas de alcance na mesma criatura são redundantes.

* Todos os cards que têm ou concedem a habilidade de Aranha Gigante receberão errata para alterar aquela habilidade para alcance.

* A interação entre criaturas com a habilidade de voar e criaturas como Aranha Gigante não será alterada.

* As interações de alguns cards estão sendo mudadas:
-- As criaturas com alcance (e sem voar) não poderão bloquear criaturas que dizem que "só podem ser bloqueadas por criaturas com a habilidade de voar", simplesmente porque aquelas criaturas na verdade não têm voar (e não funcionam mais como se tivessem). Os cards afetados por esta alteração são Ginetes Élficos, Silhana Saltador de Peitoril, Braceletes das Copas, Patrulheiros das Copas e Batedor das Copas.
-- As criaturas com alcance (e sem voar) poderão bloquear criaturas com "não pode ser bloqueado por criaturas com a habilidade de voar" pela mesma razão. Os cards afetados por esta alteração são Auréola de Poeira, Larápio da Viela da Mosca, Espírito da Grande Pedra e Espírito da Pedra.
-- Flautista de Talruum, que diz "Todas as criaturas com habilidade de voar que estejam aptas a bloquear Flautista de Talruum o fazem", não forçará as criaturas com alcance a bloqueá-lo.
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***Nova palavra-chave de habilidade: Manto***

Manto é um novo nome para uma habilidade existente. As regras para manto são as seguintes:

502.36. Manto

502.36a Manto é uma habilidade estática. "Manto" significa "Esta permanente ou jogador não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades."

502.36b Ocorrências múltiplas de manto na mesma permanente ou jogador são redundantes.

* Todos os cards antigos com esta habilidade receberão errata para alterar a habilidade para manto.

* Os cards com variantes desta habilidade, como "[Esta criatura] não pode ser alvo de mágicas nem de habilidades que seus oponentes controlem", não receberão errata.

* Alguns cards, como Adepto da Verdade, da coleção _Investida_, concedem manto aos jogadores.
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***Novo tipo de card: Tribal***

Tribal é um novo tipo de card (como "criatura" ou "mágica instantânea"). As regras para o tipo de card tribal são as seguintes:

212.8. Tribais

212.8a Cada card tribal tem outro tipo de card. Jogar e resolver um card tribal segue as regras para jogar e resolver um card do outro tipo.

212.8b Os subtipos tribais são sempre palavras únicas e são listados após um travessão: Em "Encantamento Tribal -- Aura Rebelde", "Rebelde" é um subtipo de tribal. O conjunto de subtipos tribais é o mesmo do conjunto de tipos de criatura; esses subtipos são chamados _tipos de criatura_. Os cards tribais podem ter vários subtipos.

* Tribal não é um tipo de permanente. Entretanto, um card tribal pode se tornar uma permanente se outro de seus tipos permitir isso.

* Como criaturas e tribais compartilham a mesma lista de subtipos (que ainda são chamados de "tipos de criatura"), outras regras que regem os subtipos estão sendo mudadas. Aqui estão algumas dessas regras revisadas:

205.3d Os artefatos, encantamentos e terrenos têm, cada um, seu próprio conjunto de possíveis subtipos. As mágicas instantâneas e feitiços compartilham a mesma lista de subtipos; esses subtipos são chamados de _tipos de mágica_. As criaturas e os tribais também compartilham a mesma lista de subtipos; esses subtipos são chamados de _tipos de criatura_. (Você pode encontrar a lista completa de subtipos no glossário no final deste documento em "tipos de criatura", "tipos de terreno", e assim por diante.)

205.3e Se um card com múltiplos tipos tem um ou mais subtipos, cada subtipo está relacionado ao seu tipo apropriado.

* O card Evolução Artificial, da coleção _Investida_, pode alterar os tipos de criatura de um tribal.

* Vários cards antigos que fazem referência aos tipos de criatura receberão errata para funcionar como esperado. Após essa errata, se uma habilidade mencionar apenas um tipo de criatura, ela poderá afetar qualquer permanente com aquele tipo de criatura. (Por exemplo, "vire um Mago desvirado que você controla" significa "vire uma permanente Mago desvirada que você controla".) Se uma habilidade puder afetar apenas uma criatura, isso estará escrito. Alguns cards usarão o novo termo "card de permanente", que significa "um card de artefato, criatura, encantamento ou terreno".

Fonte: http://www.wizards.com/default.asp?x=magic/expansion/futuresight

Fiquem bem

razia

De: Évora
4/18/2007 9:36:18 PM
re
ja que se fala de future sight, alguem me consegue explicar o que e que faz a carta Steamflogger Boss? (esta no spoiler do mtgsalvation, mas nao sei se ja esta no do magictuga)

fiquem bem

koalaroo


De: Amarante
4/18/2007 4:07:58 PM
.............
assim ja se fica com umas luzes do que se vai passar no "futuro".........
ja agora as cartas desviadas estao mesmo toteis ou e impressao minha..........
fiquem bem.........
Alterado a 18-04-2007 16:09:02 por koalaroo
Responder

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