O começo
O aparecimento do MAGIC ocorreu quando, em 1993, Richard Garfield foi à Wizard of the Coast, apresentar um jogo de sua criação, Robo Rally, um jogo em que robos percorriam um labirinto louco. A imprensa não tinha condições de produzir o jogo, perguntaram a ele então, se ele não haveria feito algum outro jogo. E ele mostrou, sem muito interesse, aquilo que até hoje foi o maior boom comercial da história dos jogos. Um card game, chamado inicialmente de
As Cinco Cores da Magia (The Five Colors of Magic) que no seu lançamento recebeu um novo nome Magic: The Gathering.
Com esse nome foi para as prateleiras da GenCom (maior convenção de RPG dos EUA) e nos primeiros minutos da convenção a Edição Alpha, foi completa mente vendida, mas os jogadores e coleccionadores queriam mais MAGIC. Então foi produzida a Edição Beta, para ser vendida ainda na GenCom. A Beta tinha algumas cartas a mais, o texto de outras foram modificadas, e a tiragem foi muito maior. Logo depois surgiu a série Unlimited, que continha as séries Alpha e Beta. Ficou sozinha algum tempo, até que surgiram as Edições Limitadas, com cartas que saíram das edições actuais estão fora por causa de seu poder de virar o jogo assim que compradas, como Timetwister e recentemente Balance.
Todos queriam jogar e coleccionar Magic. A pequena produção da Wizards of the Coast mal podia dar conta dos pedidos - e nem dos milhões de dólares que chegaram! Muitos outros cards games vieram no embalo, como Spellfire, Jyhad, Illuminati, Rage... Mas nenhum deles consegue sequer arranhar a supremacia total de Magic, que hoje conta com versões traduzidas em alemão, francês, italiano... e português!
Magic: The Gathering não tem nada a ver com RPG - só parece, por ser também baseado em fantasia medieval como alguns jogo. O cenário é Dominaeia, um reino de fantasia onde magos poderosos travam uma guerra entre si. Em Magic o jogador faz o papel de um desses magos: cada mago tem 20 Pontos de Vida, e vence quem conseguir reduzir os Pontos de Vida do adversário a zero, através de ataques com criaturas, feitiços e/ou artefactos ou quem acabar com o deck do adversário primeiro.
Há, basicamente, dois tipos de cartas em Magic: lands (terrenos) e spells (feitiços, magias). As lands servem para fornecer mana, a energia mística que faz os feitiços funcionarem, de modo que coisa alguma pode ser feita se não houverem lands na mesa. Cada feitiço tem o seu próprio custo em mana: quanto mais poderoso o feitiço, mais mana ele gastará para funcionar. Os feitiços são os mais variados possíveis: convocação de monstros, encantamentos, criação de artefactos, contra-ataque de outros feitiços...centenas e centenas, literalmente.
Os feitiços mais importantes costumam ser aqueles que convocam criaturas; as criaturas formam os exércitos de cada mago, que atacam o adversário ou defendem o seu comandante contra o ataque das criaturas inimigas. Cada criatura tem dois números que definem o seu poder: Power (Poder), a sua força de ataque; e Thoughness (Resistência), os seus próprios "Pontos de Vida". Quanto mais alto, melhor. Muitas criaturas têm ainda poderes adicionais, como Voar (o ataque da criatura não pode ser bloqueado por criaturas que não voem também), Iniciativa (ataca primeiro), Atropelar (o seu ataque "passa por cima" de uma criatura que defende), Formar Bando (pode unir-se com outras criaturas), Regeneração (pode recuperar-se do dano sofrido), entre outros. Quando os poderes são grandes, podem exigir um certo custo em mana para a sua activação.
Claro que jogar é apenas uma parte do fascínio de Magic. Os cards são um verdadeiro desafio para os coleccionadores, classificando-se em três categorias principais: cartas comuns, cartas incomuns e cartas raras. Além disso, desde a edição original, a Wizards of the Coast lançou várias "séries limitadas" - colecções de cartas especiais, impressas uma única vez, que tornam-se verdadeiras raridades com o passar do tempo.
Magic: The Gathering em português tem o mesmo nome. O mérito de Magic estar no Brasil é da Devir Livraria. Não se repetiu com Magic um erro cometido no Spellfire abriliano: o verso das cartas é exactamente igual às originais, de modo a que elas possam ser misturadas sem problemas. A única diferença importante é que todas as cartas sobre ante (aposta) foram removidas: na versão americana, é comum que cada jogador aposte uma carta durante as partidas - mas, tendo em vista a fama dos jogos de azar no Brasil, a Devir achou prudente colocar de lado essa opção.
A qualidade gráfica das cartas é inquestionável: foram impressas na Bélgica, como todas as demais cartas de Magic, porque apenas as impressoras daquele país alcançam a qualidade exigida pela Wizards of the Coast.
Existem quatro categorias de jogo:
Divisão 1, a categoria ilimitada, onde valem todos os tipos de cartas já lançadas - ficando essa categoria reservada aos grandes coleccionadores e aos seus "superbaralhos", onde muitas cartas antigas já são muito raras e estão fora do alcance do grande público - preciosidades como as Mox, Black Lotus, Berserk, Fork, Ancestral Recall e Time Walk, entre outras.
Divisão 1 e 1/2, a categoria de Quarta edição para a frente como Era Glacial, Alianças, Miragem, Visões, Terras Natais, Quinta edição, Alísios, Tempestade e agora Fortaleza, tendo também algumas cartas restritas como: Equilíbrio, Prensa Negra, Torre de Marfim, Imposto Territorial, Mina de Superfície e Orbe Zurana, podendo usar apenas uma em cada baralho;
Divisão 2, a categoria menos apelativa que você próprio constrói o seu baralho com as cartas que possui, retira-se a Quarta Edição e cartas dessa edição que não aparecem na Quinta Edição e outras edições permitidas no tipo 2 são banidas, cartas como: Anjo Serra, Gênio Mahamoti, Leão da Savana e as já restritas que foram banidas também como, Equilíbrio, Prensa Negra, Torre de Marfim, Imposto Territorial, Mina de Superfície e Orbe Zurana.
Divisão 3 a categoria é diferente das outras pois, cada jogador recebe um starter deck (baralho inicial) e de um a três booster packs selados. Com estas cartas, ele dispõe de um limite de tempo para montar seu baralho de jogo.
Aqui dá para nos apercebermos da evolução que o Magic sofreu desde os seus primórdios. Podemos ver também que os formatos eram inicialmente classificados como “divisões”.
Richard Garfield
Criador do Magic: The Gathering® e Corporate ShuffleTM , ambos os jogos de cartas, ingressou na Wizards of the Coast Inc. como criador de jogos em Junho de 1994. Um aficionado por jogos, Garfield começou a desenvolver os seus próprios jogos aos 15 anos de idade. Garfield é Bacharel em matemáticas computacionais e Ph.D. em matemática combinatória pela Universidade da Pensylvania. Como um estudante de graduação, ele procurou uma empresa para lançar o seu jogo de tabuleiro RoboRally®. A sua procura acabou em Agosto de 1991 depois de encontrar-se com o presidente da Wizards of the Coast®, Peter Adkison.
Garfield foi incumbido de desenvolver um jogo de cartas que fosse divertido, e que pudesse ser jogado em uma hora. Depois de 3 meses, Garfield apresentou na Wizards of the Coast a versão alpha de Magic: The Gathering.
Espero que tenham gostado do artigo e que percebam o objectivo do mesmo!
Cumps