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UtilizadorResposta

Snaider

De: Montijo
2/3/2007 12:50:08 PM
Curso Avançado sobre Mana
Finalmente acabei este artigo!!! Tou a faze-lo e a escreve-lo desde início de Novembro, mas axo k valeu bem a pena.
Desde já agradeco a 2 rapazes que me ajudaram a construir este artigo:
João Gomes(1 amigo meu da minha faculdade);
Pedro Pinto(1 gajo que conheço de infância e que vive em Montreal,Canadá).

Umas das principais causas pelo que a malta perde jogos de Magic( sem contar com erros de jogadas ou falta de experiência ou uma má leitura das cartas) é devido a problemas de mana, sejam eles mana flood, mana screw, ou color screw. Se és um daqueles que só pesquisa por "decks vencedores" na Net ou um inventor de decks( ou deckbuilder), este artigo poderá ajudar-te como evitar este tipo de acontecimentos. Por isso, quem manda aqui são as Leis da Estatísticas e da Probabilidade.
Ao construir qualquer deck para Magic, as únicas, e mais importantes, decisões que podes tomar são frequentemente as menos consideradas - tipo, a tua gestão de mana e consistência no “draw”. As regras gerais - 24 terrenos e bastantes “mana-fixers” para suportar todas tuas cores - podem deixar-te com um manabase razoavelmente eficaz que não te fará perder muitos jogos. Importante é anotar que não ganharás demasiados jogos, também.

Se és daqueles que só pesquisa decks na net, este é também um tópico importante. Mesmo se naõ fizeres aqueles pequenos upgrades ao deck, ainda tens que, objectivamente, analisar a “performance teórica” do deck em questão. O fraco desempenho do BDW nos Mundiais poderia ter sido previsto (e de certo modo prevenido) por uma análise cuidadosa da manabase usando estes “medidas”. Talvez não se lembrem, mas no ProTour de Los Angels, em jogos contra Tog, eram removido terrenos. Isto deveu-se pois os jogadores aperceberam-se que o decks era muito pesado,em relação à mana, mas não se percebia o porque e como resolver este problema. Neste artigo, vou explicar por que é que aquilo é verdade e como resolver o problema

BDW e Zoo são dois dos melhores decks “aggro” em Extended e em T2, mas só se a mana funcionar na perfeição. A fonte de problemas de mana e suas soluções, para ambos os decks, serão explorados numas linhas mais abaixo.

Para ajudar-te a compreender como construir uma manabase melhor, eu vou introduzir alguns termos que podem usar para melhorarem a vossa habilidade para comprar a mana certa, nas alturas certas.

Potencial de Mana

O primeiro termo que vou introduzir é Potencial de Mana. O Potencial de Mana é fácil de calcular. Simplesmente adiciona quanto mana cada terreno de teu deck pode produzir, a seguir adiciona quanta mana todas as criaturas conseguem produzir e depois adiciona quanta mana os teus artifactos, encantamentos, instantâneas e feitiços conseguem produzir num só turno. Assim sendo, um deck com 16 terrenos básicos, 4 fetchlands, 4 Birds e 2 Boros Signets, nós teríamos um Potencial de Mana de 16+4+2=22. O Potencial de Mana pode ser muito mais elevado do que o número das terrenos que tu tens no deck se tiveres muitos terrenos que produzem mais que uma mana, tal como o Urzatron ou as bounce duals de Ravnica. O GhaziGlare que ganhou os Mundiais em 2005, por exemplo, tem 23 terrenos mas tem um Potencial de Mana de 31.

Exemplo: 4x Temple Garden + 4x Brushland + 4x Selesnya Sanctuary + 4x Vitu-Ghazi + x1 Planícies + 5x Floresta + 1x Okina + 1x Birds of Paradise+ 3x Llanowar Elves = 31

Percentagem de Mana

O Potencial de Mana é um bom começo mas o que dizer de cartas que não produzem mana mas que encontram cards que produzem mana no deck?? Isto inclui cards como os Wood Elves, Eternal Dragon, Sakura-Tribe Elder, Fetchlands, e Sylvan Scrying. Para isto, temos o novo termo: Percentagem de Mana. Isto é, quantas cards do teu deck podem encontrar OU produzir mana, e que percentagem constituem essas cards no deck. Isto é expressado como um par dos números com um slash entre eles, onde o primeiro número é o número total de cards que produzem mana, e o segundo número é a percentagem de cards que acabamos de falar. Usando o GhaziGlare do Mori, dos Mundiais de 2005, nós encontrámos que a Percentagem de Mana é 31 (cards) /52 (percentagem). Ao contrário do Potencial de Mana, a Percentagem de Mana não tem nada a ver com a quantidade de mana que deck produz; é simplesmente uma maneira de deduzir como comprar mana no “early game”. De notar que mana não é necessariamente terrenos; ter 15 signets e 9 terrenos pode dar-te uma percentagem decente, mas não conduzirás ter um deck consistente.

Exemplo: 4x Temple Garden + 4x Brushland + 4x Selesnya Sanctuary + 4x Vitu-Ghazi + 1x Planicie + 5x Florestas + 1x Okina, Temple to the Grandfathers + 1x Birds of Paradise+ 3x Llanowar Elves + 4x Wood Elves = 31

Aceleração do Turno

O Aceleração do Turno é uma medida que mostra com a qual frequância vais acelerar o teu turno relevante( isto é, o turno mais importante para fazeres teu jogo). Por exemplo, um deck com 8 cards que metem mana adicional em jogo - sejam eles artifactos, criaturas, ou terrenos extra - se teu turno relevante para ser acelerado é o 4º turno, então somente as fontes que custam dois ou menos mana serão consideradas. Por exemplo, num GhaziGlare com 4 Llanowar Elfs, teu turno relevante para aceleração é 3º turno, e teu número de Aceleração de Turno será 4. Se tiveres 4 Elves e 2 Birds, então teu número seria seis. Entenderam???. Os efeitos “One-time acceleration” tais como o Wild Cantor, Cabal Ritual e Lion’s Eye Diamond serão incluídos também.

A Aceleração do Turno( em %) é uma maneira simples para calcular o quão o frequente atingirás( ou conseguirás) a aceleração do turno relevante. Para calcular seu valor previsto,divide o número de cards do teu deck pelo número da Aceleração do Turno, depois multiplica o resultado pelo número de cards que já compraste até iniciares a aceleração. Neste caso, para atingires o 3º turno no 2º turno( isto é, antecipares um turno), a aceleração terá que se dar no 1º turno. Assim vais comprar (comprar = “draw”) 7 ou 8 cards, dependendo se jogas primeiro ou não. No primeiro exemplo, com apenas os 4 Elves,esperar ter 3 manas no 2º turno 46% das vezes e 53% das vezes, no caso de fazeres draw no 1º turno. Com seis ”mana-fixers”, vais querer ter 3 manas no 2º turno 70% das vezes e 80% das vezes, se fizeres draw no 1º turno. Isto é pressuposto que baixas 1 terreno nos 2 primeiros turnos, que, num deck com 23 terrenos, acontecerá somente 87% / 91% das vezes. Finalmente, multiplicas os dois “sets” dos números, um pelo outro, para obter a % de vezes que vais acelerar o teu turno relevante. Nota que valores superiores a 100% significa que podes esperar fazer draw a mais que 1 acelerador nessa altura do jogo.

Exemplo: 3x Llanowar Elves + 1x Birds of Paradise = 4
4/60 * 7 = 0.46; 4/60 * 8 = 0.53; 0.87 * 0.46 = 0.40 0.53 * 0.91 = 0.48
Actual Aceleração do Turno (3) = 40/48

Color Curve

O Aceleração do Turno é excelente para medir o “early-game” de um deck de controlo, mas então em relação aos decks “aggro”? Para determinar como bem sucedido será a mana para um deck agressivo, vamos usar o termo Color Curve( ainda pensei usar a versão portuguesa Curva Colorida, mas parece-me um pouco maricas. Por isso, vou usar esta notação inglesa :-) ). Ao projetar um deck aggro, deves gastar tanto tempo na Color Curve como na curva de mana. A Color Curve é a probabilidade de teres a mana certa para fazeres a jogada ideal nos 3 primeiros turnos. A Color Curve é expressa como uma série de três números (que correspondem aos 3 primeiros turnos) divididos por “/”, com cada número a representar a percentagem das vezes que vais ter a correcta mana colorida para fazeres a jogada ideal nesse turno. Para isso, vamos usar a manabase do BDW e do Zoo como exemplo.

Inicialmente, vamos fazer para BDW.

4x Bloodstained Mire
4x Wooded Foothills
2x Windswept Heath
4x Sacred Foundry
2x Barbarian Ring
1x Plains
4x Mountain

O deck “quer jogar” um Savannah Lions ou um Isamaru no 1º turno, assim há uma possibilidade de 88% de o deck ter mana branca no 1º turno. No 2º turno, o deck “jogará” um Goblin Legionnaire, e BDW tem uma possibilidade de 77% de ter mana vermelha e mana branca. No 3º turno, o deck idealmente jogará uma Land Destruction, seja uma Molten Rain ou Pillage. O deck terá o mana apropriado (1RR) para jogar um destes feitiços 67% das vezes.

Assim, a Color Curve para uma manabase do BDW seria 88% / 77% / 67% (ou 88/77/67). Obviamente, BDW tem muitas jogadas para fazer com sua mana que não envolva este “ideal teórico”. Entretanto, com qlq deck aggro, vais precisar de comprar com esta precisão com alguma regularidade no desenrolar de um torneio para te saires vitorioso, e isto é uma boa maneira de medires a frequêcia de mana certa para te apoiar num bom draw.

Agora vamos aplicar ao Zoo. O Zoo tem uma maior dificuldade de atingir bons numeros porque falta Fetchlands em T2.

2x Florestas
1x Planicie
1x Eiganjo Castle
4x Stomping Ground
4x Temple Garden
4x Sacred Foundry
4x Battlefield Forge
1x Karplusan Forest
1x Brushland

No 1º turno, o jogo ideal é Isamaru ou Savannah Lions, e terás mana branca 87% das vezes. No 2º turno, jogarás 1 Watchwolf, que terás uma possibilidade de 71% de o fazer. No 3º turno, queres jogar 1 Burning-Tree Shaman, e terás a mana correto para o fazeres 57% das vezes. Agora, 87/71/57 provavelmente não sairão na maioria das vezes; entretanto, uma vez que não temos as Fetchlands para suavizar estas exigências, não seremos tão exigemtes como em Extended. Diremos que Kird Ape, Kami of Ancient Law, e Flames of the Blood Hand são tão bons como seus camaradas em T2. Isto dá-nos números de 95/83/63, que é muito, muito melhor.

Resumindo, temos até agora: Potencial de Mana, Percentagem de Mana, Aceleração do Turno, Percentagem da Aceleração do Turno, Aceleração do Turno real, e Color Curve. Isto deixa-nos algumas coisas de fora. Por exemplo, sobre “estreitar” o deck?

Densidade de Mana

Já se escreveu extensivamente e concluiu-se que usar uma Fetchland ou Sakura-Tribe Elder ou Kodama’s Reach não alterará significativamente as possibilidades de comprares terrenos ou cartas que não são terrenos mais tarde no jogo. Isto é verdade. Mas que acontece se usares uma Fetchland, uma Sakura-Tribe Elder, depois um Kodama’s Reach e uma outra Fetchland? Neste momento já te tás a aproximar de um nível estatístico significado.

Vamos dizer que jogas com BDW. É o 3º turno, és tu a jogar e já usaste 3 fetchlands. Tens 48 cards no teu grimório, dos quais (supondo que teu deck tem 21 terrenos e não tens nenhum terreno na mão) 15 são terrenos. Isto significa que tens cerca de 31% de sacares 1 terreno no turno seguinte. No início do jogo, tinhas uma possibilidade de 35% de comprares um terreno em qualquer turno. Após teres usado 3 Fetch’s, reduziste probabilidade de sacares um terreno em 4%. Não é uma grande diferença, mas é grande suficiente para fazer diferença 1 em cada 2 ou 3 jogos. Ou seja, uma vez em cada round. E faz a diferença, no caso de jogares com deck aggro que tem muitos “burn spells”, entre 5-2 e 6-1 em Swiss.

Então, que fazemos nós com os terrenos que consomem mana, tipo Vitu-Ghazi???

A Densidade de Mana é um termo que se pode usar para analisar o quão provável é sacares um “terreno morto”. Quanto mais baixo o número, menos provável é de sacares um terreno inútil do que algo relevante. Por exemplo, um deck com Percentagem de Mana ligeiramente elevada mas com Densidade de Mana actualmente baixa. Vamos olhar para RDW de hà 2 anos atrás. O deck só tinha três spells com custo superior a 1, contudo tinha Percentagem de Mana de 24/40 e raramente ficava “mana flow”. Como? O deck tinha uma Densidade de Mana muito baixa. Oito fetchlands significa simplesmente que jogas 2 terrnos dos grimório sempre que sacavas a Fetch, enquanto as Wastelands raramente ficavam em jogo e os Rishadan Ports consumiam mana, em vez de produzir.

A Densidade de Mana supõe que os Rishadan Ports e as Wastelands serão usados e que as Cycling Lands serão recicladas. Outra vez, usando GhaziGlare como um exemplo, calcularias a Densidade de Mana do deck assim:

Percentagem de Mana – nº de cards que vão buscar terrenos ao deck para o jogo - terrenos/fontes de mana com uma 2ª habilidade que não produza mana- custo para activar aquelas habilidades - custo de habilidades activadas de ”nonland permanents”.

Neste caso tinhamos 31 (Percentagem de Mana) - 4 (Wood Elves) - 4 (Vitu-Ghazi) - 16 (custo da Vitu-Ghazi) - 4 (custo da Selesnya Guildmage) = 7. Isto significa que, no general, o deck se comportará como que se tivesse 7 cards que são “mana dead”. As Fetchlands são um caso especial e são contadas somente uma vez a menos que “sequem” mais que 1 terreno; Bloodstained Mire seria calculado como: +1 (Percentagem de Mana) - 1 (saca 1 terreno do deck). Krosan Verge entretanto, seria calculado como: +1 (Percentagem de Mana) -1 (terreno sem “objectivo principal” de produzir mana) - 1 (saca um terreno do deck). Esta razão dá-se porque as fetchlands de Onslaught sacam 1 terreno do deck e não produzem mana. Kodama’s Reach e a Explosive Vegetation seriam calculados como: +1 (fonte de mana que não produz mana) -2 (saca 2 terrenos do deck). Um outro exemplo de calcular isto é a configuração de RDW de à 2 anos atrás. 24 - 16 (fetchlands, portos, Wastelands) - 4 (custo Port) - 3 (custo do Scroll Cursed) - 1 (custo do Lavamancer Grim) = 0.

Assim a razão RDW nunca fica “mana flood”, mesmo com todas aquelas terrenos todos. O custo de reciclagem das “cycling lands” e o custo das Threshold lands( tipo Barbarian Ring) não são incluídos ao calcular esta medida porque são usadas uma só vez. Se a tua Densidade de Mana for negativa, não te preocupes.

Exemplo: 8x Mountain + 4x Bloodstained Mire + 4x Wooded Foothills + 4x Wasteland + 4x Rishadan Port - (4x Bloodstained Mire + 4x Wooded Foothills + 4x Wasteland + 4x Rishadan Port) - 4x Rishadan Port - 1 Grim Lavamancer - 3 Cursed Scroll = 0.

Mentiras e Estastísticas

A Densidade de Mana é uma estatística muito importante ao sucesso dos teus decks a longo prazo mas é ,também, facilmente manipulável, deitado fora alguns terrenos com custos de activação altos como a Keldon Necropolis ou o Nivix, Aerie of the Firemind. Isto não quer dizer que estas cards não sejam utilizadas num deck especialmente feito para elas, mas não deve remove-las só para baixar a Densidade de Mana um pouco mais.

Para esse fim, vou meter aki a lista dos terrenos e suas actividades que possam ter impacto em T2:

1-Skarrg, the Rage Pits – é, provavelmente, o terreno com a melhor habilidade activada e tem concorrência para esse título. Um excelente “combat trick”, dando um grande impacto na mesa, mesmo não sendo usado( o Bluff).
2-Rix Maadi, Dungeon Palace – nº 2 da lista mas o 1º em DOR!!! Discartar por 4 manas é uma grande ameaça, mesmo fazendo discartar nossa mão.
3-Vitu-Ghazi, the City Tree – apesar de custar + 1 mana que o Kjeldoran Outpost, é uma máquina de cria armadas sem fim.
4-Svogthos, the Restless Tomb – caro mas potencialmente enorme, interage muito bem com Dredge, podendo ser um bom “finisher”.
5-Ghost Quarter – Se teu oponente não usar terrenos básicos, vai doer-lhe um bocado; especialmente feito para dar cabo do “Urzatron”.
6-Prahv, Spires of Order – quase não jogável devido a um custo muito elevado. Se a activação fosse + baixo, tipo 2 manas ou menos, era o delírio para os deck de controlo.
7-Orzhova, the Church of Deals – 5 manas para ganhar 1 ponto de vida e fazer uma diferença de 2 pontos de vida parece ser um pouco mas pode ser útil.
8-Novijen, Heart of Progress – outro terreno pouco usado com uma habilidade útil no deck Graft ou para interagir com cards como Cytoplast Manipulator e Experimental Kraj.
9-Sunhome, Fortress of the Legion – raramente jogável, se fosse mais barato, era jogável ou msm até algo abusado.
10-Duskmantle, House of Shadow – é triste ver uma carta com um potencial notável não ser jogada pois ñ tem força suficiente para fazer impacto em T2. Se houvesse um “mill deck” em T2, era usada e abusada.
11-Nivix, Aerie of the Firemind – gosto de chamar a esta carta “a maldição de Livraria de Alexandria”. 5 manas para comprar, condicionalmente, uma carta por um periodo de tempo não é nada competitivo.


Recorda-te, se o teu deck tiver uma má Densidade de Mana, adicionar cards fracas com fracas habilidades activadas não irá melhorar teu deck; dar-te-á somente um deck com uma má manabase e fracas cards. Entretanto, se pegares num deck com uma má Densidade de Mana e adicionar BONS cards com BOAS habilidades activadas podem tornar teu deck num deck muito forte

Como exemplo final de como a Densidade de Mana é importante, vou mostrar porque o Rakdos Aggro será tanto melhor (ou pelo menos terá uma manabase melhor) do que o Zoo ou Boros, e arrisco-me a dizer que será MESMO MELHOR!!!. Vamos supor uma Rakdos Aggro com a seguinte manabase: 2x Rix Maadi, Dungeon Palace, 4x Blood Crypt, 4x Sulfurous Springs, 6x Swamp, 6x Mountain, 2x Ghost Quarter. Tua Densidade de Mana será qualquer coisa do tipo: 24 - 2 (Rix Maadi) - 2 (Ghost Quarter) - 6 (custo do Rix Maadi) - 2 (custo da Lyzolda) - 4 (custo do Rakdos Guildmage) - 1 (custo da Plagued Rusalka) - 1 (custo Frenzied Goblin) = 8. Nenhum outro deck em T2 chega perto desta Densidade de Mana exceto algumas configurações de Selesnya aggro/control… o deck que ganhou o Mundial. Lembram-se? Estes números SÃO importantes.


Mana Curve e Color Curve, Unidos

A coisa mais difícil a fazer quando se construi um deck é equilibrar, corretamente, a mana. Actualmente, a melhor maneira de calcular relações de mana é encontrada num livro de George Baxter. A malta que usa o Magic Workstation pode ver que isso é usado numa parte onde diz "Deep Analysis". Basicamente:

1. Determina quantos cards de cada cor tens.
2. Determina quantos símbolos de mana de cada cor tens.
3. Atribuir a importância de cada uma.
4. Relaciona teus resultados para obter percentagens.
5. Finalmente, multiplica as percentagens pelo número de fontes de mana colorida.

Há três problemas principais com este método:
1.Os custos coloridos do Viridian Zealot e Tooth and Nail ambos são listados como GG, os aspectos incolor dos custos são ignorados.
2.Tens que decidir qual a importância e atribuir um de três valores a cada card.
3.Este sistema foi planeado antes que os “mana fixing nonland cards” estivessem em larga circulação.

O primeiro e segundo problemas estão relacionados, o Tooth And Nail é obviamente mais importantes para um deck Tooth and Nail do que o Zealot, mas como nunca irás fazer o Tooth antes do 4º turno, terás mais turnos para comprares lands que produzam G. Isto significa que irias precisas mais urgentemente do GG para Tooth do que para o Zealot.

A 3ª indicação soa um pouco estranho dado que “mana-fixers” e “color-fixers” são muito comuns hoje em dia. É duro de apercebermo-nos que o primeiro “Rampant Growth” jogável impresso foi quando o Rampant Growth saiu em Mirage.

O que eu proponha é o uso da Color Curve como a base para uma nova maneira de calcular a mana que importa no turno em que vais usá-la. Digamos que tou jogar com Tooth and Nail. O GG em 5GG do custo do Tooth and Nail não é um problema, mas o GG no Zealot é quase proibitivo. Porquê? Timing!!! Quando necessitas de ter mana de uma cor, em particular, disponível é tão importante como a consideração do quanto daquela mana teu deck precisa, na altura de contruires tua “manabase”.


Para ilustrar este ponto, vamos olhar para o pior deck em T2( em termos de mana, claro!!): RGW Zoo. No 1º turno, a jogada ideal é fortificar o Kird Ape. Isto significa que precisas de um Stomping O MAIS CEDO POSSÍVEL. Infelizmente para jogadores de Zoo, só tens 4x Stomping Grounds e nenhuma Fetchland para as ir buscar ao deck. Isto significa que vais querer ter terrenos que produzem R no 1º turno e G no 2º turno para fortificar o Kird Ape, ou vice-versa.

Logo, queremos ter 90% das chances de ter, ambas, mana vermelha e verde em jogo no 2º turno. Como escrevemos uma fórmula para expressar isto? Supondo que nós queremos sempre ter R disponível no 1º turno e que nós queremos te-lo numa land que produza TAMBÉM G ou W para que podemos baixar Watchwolf no 2º turno. Vamos olhar para que terrenos poderiam produzir as cores que nós queremos nos Turnos Relevantes. De notar que isto elimina diversos terrenos da consideração porque entram em jogo virados ou que não viram para produzir mana colorida. Entretanto, estes terrenos podem ser considerados ao calcular para “drops” no turno 2, 3 e 4.

Os seguintes cards jogáveis em T2 podem ser usados para produzir R no 1º turno e ajudar com GW no 2º turno: Sacred Foundry, Stomping Grounds, Temple Garden, Battlefield Forge, Karplusan Forest, Brushland, Mountain, Plains e Forest.

Nós queremos ter uma destas fontes de R/W no 1º turno 90% das vezes, logo precisamos de 16 destes “produtores” de mana para atingir esta percentagem. 4x Battlefield Forge e 4x Sacred Foundry são um começo agradável, mas após isso tamos com azar. Assim temos que estabelecer, simplesmente, uma fonte de R OU de W, em vez de uma fonte de R\W. Isto significa que adicionar 4x Stomping Ground e 4x Temple Garden completa-nos. Em seguida, queremos baixar uma Florest no 2º turno cada vez que tivermos Kird Ape ou Watchwolf, logo tem que ser uma jogada que ocorra 90% das vezes. Entretanto, porque isto será no 2º turno, nós podemos começar perto com somente 14 florestas. 4x Temple Gardens e 4x Stomping Grounds leva-nos a oito, mas após isso, vamos ter problemas em achar Florestas sem ficarmos “mana flood”. Atão o que é que tudo isto diz-nos? Que RWG Zoo de T2, provavelmente, deve funcionar com “drop de 1º turno” diferente, sem ser Kird Ape porque a mana, simplesmente,não vai estar lá para suportar consistentemente o Ape e o resto do deck que tás a tentar jogar. Num R\G dec, Kird Ape é suportável mas num RWG Zoo é provavelmente melhor jogares com Frenzied Goblin, Scorched Rusalka, Frostling, Child of Thorns, Jukai Messenger, or War-Torch Goblin.

Diagmos que tamos bem se baixarmos nossa “one drop” e “two drop” 90% das vezes qaundo as compramos e de estabelecermos 75% das vezes no 3º turno. Para isso, precisamos de 24 terrenos. Temos 16 terrenos até agora, e fornecem-nos 90% na “one drop”. Se contarmos Kami of Ancient Law como uma opção aceitável, temos cerca de 90% no 2º drop com qualquer terreno que nós adicionarmos, embora 6 terrenos que produzem G e 2x Skarrg, the Rage Pits dá-nos uma possibilidade de 90% em baixar um Watchwolf quando o comprarmos. Supondo que dos 6 terrenos 3 serem Florestas, 2x Karplusan Forest e 1x Brushland, vamos calcular a ver se este é uma boa manabase para um Aggro deck. O Potencial de Mana é 24. A Percentagem de Mana é 24/40, o Aceleração do Turno é 0, a Color é 90/90/74 e a Densidade de Mana é 18. Todos estes números são bons, à excepção da Densidade de Mana, que é demasiado alta. Isto significa que, frequentemente, estaremos comprar terrenos quando poderiamos comprara cards mais utéis. Como pode isto ser resolvido? Poderíamos adicionar alguns “non-basics” com habilidades activadas. Assim vamos adicionar algumas criaturas/mágicas com habilidades activadas para dar mais uso à nossa mana. Selesnya Guildmage parece uma escolha excelente pois podemos usar todas nossa mana. Isto faz baixar nossa Densidade de Mana para 14, que ainda é elevada, mas honesta. Ghost Quarter seria uma gradne maneira de reduzir nossa Densidade, mas nós necessitamos mais da mana colorida do que uma baixa na Densidade de Mana que o Ghost Quarter nos oferece.

Assim, como isto aplica-se a um deck existente e que pode dizer-nos? Vamos outra vez para o Zoo em T2 e depois para o BDW em Extended.

Zoo – T2
Potencial de Mana - 22
Percentagem de Mana - 22/37
Aceleração de Turno -0
Color Curve - 87/71/57
Densidade de Mana - 20

BDW – Extended
Potencial de Mana - 11
Percentagem de Mana - 21/35
Aceleração de Turno - 0
Color Curve - 88/77/67
Densidade de Mana - 9

Como Podemos observar, Zoo deck tem uma baixa Color Curve mas é um pouco consistente se não nos importarmos que carta iremos jogar, e tem uma horrível Densidade de Mana para um aggro deck. A combinação deste 2 factores contribuiram para a maioria das derrotas deste deck no PT Honolulu. Já o BDW tem uma Densidade de Mana muito sólida, mas isso reflete-se na Color Curve um pouco diminuta. Estes são os 2 melhores decks em T2 e em Extended e ambos têm uma fraca “mana bases”, mas ao mete-los lado a lado, podem ver que as razões para as fracas “mana bases” são diferentes

SUMÁRIO!!!
Agora, para todos aqueles que perderam tempo a ler as explicações e a fazer contas, isto é o sumário rápido e simples, em conjunto com pontos de referência quais os bons números nas várias categorias e que tipos de deckssão são mais úteis a avaliação.


Potencial de Mana - adiciona a quantidade total de mana que todos os cards do teu deck podem produzir. (Terrenos, Artefactos, Instantâneas, Feitiços e Criaturas) Esta é uma ferramenta útil para determinar se tem grandes quantidades de mana disponíveis numa base regular. Ao calcular a mana para coisas como Urzatron ou Gaea’s Cradle que produz quantidades variáveis de mana, conta o máximo que poderiam produzir ao criar o Potencial de Mana, mas ao usa-las para calcular a maioria outro de medidas, conta somente para um.

Tipos de decks :Aggro, Controle e Combo. Ao calcular Combo, verifica que incluis efeitos tais como do Early Harvest e Seething Song.

Como calcular :Pega em todos terrenos, criaturas e artefactos do teu deck que produzem mana e adicionam a quantidade total de mana que produziriam se todos fossem virados ao mesmo tempo. Depois calcula a quantidade máxima de mana que podes obter de coisas como Early Harvest e Heartbeat of Spring.

Número alvo :Isto depende muito do teu deck. Um deck que queira fazer jogadas de custo elevado no “late game”, como retornar e jogar o Eternal Dragon, ou reanimar Firemane Angel, quer um número muito mais elevado.

Percentagem de Mana
Número de cards do teu deck que produzem ou procuram por produtores do mana e a percentagem de teu deck que aquelas cards constituem. Esta é uma boa maneira de te informar as possibilidades de ficares “mana screw” no turnos iniciais.

Tipos de decks :Controle, Combo e Aggro. Cada deck necessita de baixar alguns terrenos logo de inicio, como se deve esperar.

Como calcular :Conta todas cards de teu deck que produzem mana, depois conta todas cards que procuram cards que produzem mana, adiciona os dois números e divide então o resultado pelo número de cards do teu deck.

Número alvo :Outra vez, isto depende de teu deck, mas um bom número é em redor 40%, podendo que baixes terrenos, regularmente, até 3º/4º turno.

Aceleração do Turno
A percentagem que terás para comprar os aceleradores de mana e terrenos a tempo de usá-los para acelerar até ao Turno Relevante. Esta é uma boa ferramenta para avaliar como rápido é um deck de controle até chegar ao “midgame”, onde pode começar a dominar aggro decks ou construir defesas contra combo decks.

Tipos de deck :Controle e Combo. Alguns aggro decks usam esta medida com cards como Chrome Mox ou Llanowar Elves. Cards geradores de mana em um só turno, tipo Seething Song e Early Harvest são incluídos também aqui.

Como calcular ivide o número de cards de teu deck pelo número de aceleradores, a seguir multiplica o número resultante pelo número de cards que terás comprado até ao turno onde pretendes jogar teu acelerador. Agora multiplica a percentagem resultante pela percentagem de comprares bastante terrenos para atingires todos terrenos necessários para fazeres os aceleradores. O resultado é a % de vezes que vais acelerar o turno.

Número alvo :Isto depende realmente do Turno Relevante do teu deck. Muitos decks têm o 4º turno como Turno Relevante. 4 manas é Fact or Fiction, Wrath of God, Gifts Ungiven, Cranial Extraction, Psychatog com Circular Logic de apoio e outros

Curva da cor
A probabilidade de teres a mana correcta para fazeres tuas jogadas ideais nos turnos um a três. Esta é uma medição muito importante para o aggro e combo decks. Se obtiveres menos de 85-90 nos turnos 1 e 2, necessitas, provavelmente, de rever a “manabase”.

Tipos de deck :Aggro e Combo. Controlar quer também fazer as suas “early drops”, mas estes são cobertos na Aceleração do Turno para a maioria de decks de controle.

Como calcular :Conta o número de terrenos do teu deck que permitam fazer a jogada ideal no 1º turno, para dividi esse número pelo número total de cards de teu deck e multiplica o resultado por sete( que devia ser o valor esperado).

Número alvo :Esta é, na maior parte, uma medição para Aggro e Combo decks. Deves esperar ter entre 85-90 para turnos 1e 2 e 70-75 para 3º turno. Quanto maior o número que conseguires ter, sem sobrecarregar a Densidade de Mana, melhor.

Densidade de Mana
Indica o quanto “pesado em terrenos” teu deck está. O diferencial entre este número e o Potencial de Mana diz muito sobre o que a tua manabase pode fazer para além de produzir mana. De recordar que as fontes que produzem quantidades variáveis de mana, como Rofellos ou Metalworker, só contam uma vez ao calcular a Densidade de Mana.

Tipos de deck :Aggro e Controle. Combo decks frequentemente não se importam, de todo, com “mid-game”ou ”late-game” porque ou irão ganhar ou não, e em qualquer um dos casos, não dão importância às probabilidades de comprar, ou não, terrenos no “mid-game” ou no “late-game”.

Como calcular :Percentagem de Mana - terrenos encontrados por cards que procurem por terrenos no deck - terrenos com função principal que é a de não produzir mana - custo daquelas habilidades SE puderem ser repetidas - custo de habilidades activadas = Densidade de Mana.

Número alvo :Os Aggro decks devem ter o número mais baixo possível, ainda que consigam manter a Color Curve. Control decks querem um número um tanto mais elevado, mas se for demasiado elevado corre risco de deixar de ter “armas” para aguentar o resto do jogo. Em Extended, se estiveres mais que 16 e não jogares com Heartbeat of Spring ou Suppression Field, tens que rever, seriamente, tua mana. Em T2, o normal será 20 ou mais, mas os decks que um número inferior têm uma vantagem significativa.


Assim, ordenado por ordem da importância pelo tipo de deck:

Aggro :Color Curve, Densidade de Mana, Percentagem de Mana, Potencial de Mana, Aceleração do Turno.

Controle :Aceleração do Turno, Percentagem de Mana, Densidade de Mana, Potencial de Mana, Color Curve

Combo :Color Curve, Aceleração do Turno, Percentagem de Mana, Potencial de Mana, Densidade de Mana.

Espero que tenham gostado do artigo.

Fikem Suel
Alterado a 03-02-2007 12:53:59 por Snaider

antonio

De: Barreiro uma região com currículo de cidade
2/3/2007 4:40:22 PM
re
bem ta fixe o artigo , parabens

Big_J


De: rio tinto
2/3/2007 4:20:02 PM
re
Excelente artigo, muito bem redigido e que explica um dos aspectos mais importantes em magic: a mana.
Continua assim e que seja o 1º de muitos artigos!

mcjorge

De: coimbra
2/3/2007 4:12:28 PM
res
vou te dizer a vdd nao li todo o artigo mas li grande parte e quero-te dizer que esta um trabalho muito bem conseguido. os meus parabens.
Responder

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