the_king De: Alfornelos 7/12/2006 2:39:42 PM | Vida na Grande cidade (a história de Ravnica)
Vida na Grande Cidade
Por Rei Nakazawa
No mundo real, grandes cidades são sinônimos de agitação e relacionamentos interessantes.
Em Magic isso não é diferente. Ando quase sempre de queixo caído desde que dei uma olhada neste bloco pela primeira vez há um ano atrás. Muitas coisas novas estão acontecendo em Ravnica, tanto mecanicamente quanto criativamente, ostentando um espaço tão grande para estória quanto na série Kamigawa antes desse. Estou orgulhoso de ser o primeiro a mostrar o que este mundo tem a oferecer.
Nós temos muito sobre o que debater, então vamos ao que interessa. Ravnica é um mundo onde a civilização dominou totalmente a natureza. Ela é formada por acres e mais acres de edifícios, ruas e pontes. Torres são as montanhas, aquedutos os rios, com apenas pequenos restos de praças e jardins fazendo o papel de míseras florestas.
Apesar de existirem alguns “espaços vazios” ou trechos de descampados assolados por guerras de outrora, Ravnica não é senão um planeta transbordando massas civilizadas. Suas divisões não são o que se pode chamar de nações, mas sim cidades e distritos, demarcados pela geografia, cultura, raça (que inclui tudo desde ogres a Veldakeanos), e pelas dez guildas que administram o mundo.
As guildas, que são o poder central em Ravnica, disputam entre si constantemente para alcançar um domínio. Esta “guerra fria” é, ainda assim, melhor do que o estado em que as coisas se encontravam há dez mil anos atrás, aonde uma constante guerra aberta era a ordem do dia.
Finalmente, os Paruns, que são os dez fundadores originais das guildas, decidiram colocar de lado suas diferenças para sua própria sobrevivência, e criaram o Pacto das Guildas, um grande tratado que definia o papel de cada guilda na sociedade, tornando possível assim uma coexistência harmoniosa. É lógico que um mero pedaço de papel raramente é suficiente para acabar com a ambição. Enquanto as guildas fingem com falsos elogios defender o Pacto das Guildas, na verdade o fazem por que é necessário, ou caso contrário as outras guildas se aproveitariam disso como desculpa para eliminá-las. A maioria, em suas maneiras particulares, trabalha para enfraquecer as outras na intenção de se tornarem o poder único em Ravnica.
Os cidadãos comuns, os quais em sua maioria não são membros de guildas, são normalmente ignorados por elas, se não tratados com total desprezo. Eles compõem a maioria das baixas ocasionadas por estas disputas. Mas ninguém de fora das guildas tem poder suficiente para fazer alguma diferença... Não por enquanto, pelo menos.
Para as guildas propriamente ditas, o foco será um pouco diferente do que o normal. Apenas quatro delas terão cartas que as representarão em Ravnica, então vamos começar com as outras seis. Mesmo que as cartas não sejam lançadas até as últimas coleções do bloco, elas serão mencionadas nos textos ilustrativos e nas artes, então vou dar uma breve introdução de cada uma. Tente conhecê-las, pois elas estarão na ativa muito em breve.
Vamos começar com uma guilda que não é bem uma guilda: o Clã dos Gruul. Se eles tinham alguma finalidade quando o Pacto das Guildas foi assinado inicialmente, ninguém se preocupa mais hoje em dia, nem mesmo os próprios Gruul. Como você pode ver, o tempo não foi gentil com os Gruul. As outras guildas os trataram de maneira indiferente e até cruel, dividindo-os em um indefinido conglomerado de clãs guerreiros. Mas com o ciclope selvagem Borborgymos liderando o maior desses clãs, eles encontraram um novo objetivo: destruir a civilização Ravnicana, e principalmente as guildas, as quais eles dizem ser as culpadas por sua desgraça. Eles ainda não são uma ameaça grande o bastante para que as guildas se unam e os destruam de uma vez por todas, mas eles estão chegando lá.
A próxima é A Seita de Rakdos, nomeada assim devido a seu demônio líder. Eles vivem completamente absortos em pensamentos, e saem apenas por diversão. No entanto, a idéia deles de “diversão” geralmente envolve assassinatos e desordens – quanto mais sangrentos e depravados, melhor são. A seita adoraria comandar Ravnica e transformá-la num festival de massacres, mas para eles, é o processo de morte e destruição sem objetivos que é gratificante, não o objetivo em si. Felizmente para os Rakdos, seus interesses na arte negra da morte os transformaram em excelentes mercenários e assassinos, do que as outras guildas ficam mais do que felizes em tirar proveito.
A Associação Símia foi inicialmente incumbida de preservar tudo que restara da natureza, mas a marcha da civilização ultrapassou seu poder imenso. Desta forma então esta guilda deu-se outro objetivo: não apenas reviver a natureza, mas melhorar o que dela sobrou. Eles continuamente trabalhavam como funileiros da própria essência da vida, criando novas formas de vida, poderosas, mas abomináveis, paródias de seres vivos. Momir Vig, o feiticeiro-da-vida élfico que comanda seus esforços, é frio e reservado, mas também dedicado em sua pesquisa, assim como o resto da guilda.
Os Izzet também são pesquisadores de conhecimento, mas seus métodos podem ser descritos como “não-ortodoxos” por assim dizer. Eles executam suas pesquisas com uma indiferença impulsiva, geralmente trabalhando com uma grande quantidade de material de uma só vez e rapidamente descartando idéias antigas por outras novinhas em folha que repentinamente chamem sua atenção. Apesar de serem eles os responsáveis pela maioria dos trabalhos cívicos benéficos de Ravnica, suas atitudes também levaram a alguns estrondosos e destrutivos fracassos. Isto reflete a personalidade do mestre de sua guilda, o brilhante, porém temperamental, mago dragão Niv-Mizzet.
O Sindicato Orzhov pode esconder-se atrás de uma máscara religiosa, mas é tudo uma farsa. Esta falsa devoção é apenas uma cortina de fumaça, e um modo de controle. Seus verdadeiros negócios são negócios: não há tratado financeiro ou comercial do qual os Orzhov não saibam a respeito, ou mesmo não manipulem diretamente. O Conselho Fantasmal, composto dos espíritos imortais dos líderes do Orzhov de outrora, se certifica de que nada permaneça no caminho do Sindicato em controlar Ravnica através do ouro e da ganância.
Finalmente, nós temos o Senado Azorius. Frio e calculista, eles criam as leis em Ravnica. Sua burocracia foi planejada para manter o atual estado tão forte quanto possível. Seu líder, o Grande Juiz Augustin, acredita que mudanças apenas trazem caos e problemas. Na sua arrogância, ele decidiu que a melhor forma de servir a Ravnica é manter todos os demais incapazes de agir de qualquer maneira, modo ou forma. Infelizmente, os Azorius têm a mágica e os músculos para que assim as coisas permaneçam.
Agora as guildas que são o ponto focalizado desta primeira coleção. A Assembléia de Selesnyan é mais bem descrita como um grupo de amantes da natureza, mas uma natureza habitada por bestas gigantes e druidas poderosos às centenas de milhares. O seu estilo de vida é muito simples, baseado na harmonia de uns com os outros e com a natureza (ou com o que dela restou), e eles fazem tudo o que podem para passar esta mensagem por todo o mundo. Dirigido pelo Chorus, um grupo de dríades anciãs, os Selenyans fazem da sua vida uma missão de plantar as sementes de suas crenças onde quer que consigam. Entretanto, isto implica também defender estas sementes, onde quer que elas ganhem raízes, sendo esta a razão principal de entrarem em conflitos com as outras guildas.
Apesar de que os Selenyan possam parecer todos doces e alegres, uma observação mais detalhada mostra ao contrário. Muitos cidadãos acham que a Assembléia é uma seita, tanto quanto os Rakdos são. Cada membro é um fanático pela causa, e conformidade não é pedida – é esperada, de maneira natural. Ninguém tem certeza se a Assembléia realiza lavagem cerebral em alguém ou não, mas muitos membros agem como se eles realmente fizessem.
Os Golgari pregam que a morte é uma parte do ciclo natural, o que parece uma crença inofensiva e lógica. No entanto, eles vão, além disso, adotando a morte na verdade, e a encorajando como algo para elevar e reforçar a vida. Assim, o mestre da guilda, o xamã élfico Savra, não se importa em deixar soltas pragas venenosas. No final das contas, tudo o que elas vão fazer é aumentar a velocidade no ciclo natural para que assim Ravnica possa renascer depois da morte em algo melhor. Não é verdadeiramente a morte que eles apreciam, mas sim a reconstrução que ela traz.
Logicamente, a necromancia dos Golgari é uma das mais potentes já vistas. Eles nem mesmo acreditam que suas criações são abomináveis ou sobrenaturais. Seus animais favoritos não são apenas mortos-vivos, mas forças naturais de morte e decadência, como fungos, insetos e saprófitos. E eles têm muito com o que trabalhar, pois Ravnica está proliferando de fantasmas e zumbis, numa quantidade anormal. Se os Golgari têm algo a haver com isso eles nunca divulgam.
Se os Azorius são o poder legislativo de Ravnica, então a Legião de Boros é o poder executivo. Eles são designados a manter a ordem e sustentar o cumprimento das leis feitas ambos pelo Pacto das Guildas e pelos Azorius. Mas na prática eles tendem a impor qualquer lei que acham que devem impor, para não mencionar algumas que nem existem, exceto ser em seus corações e em suas mentes. A Wojek, componentes da divisão especial da Legião de Boros, são os soldados-base nesta causa; cada distrito tem uma guarnição da Wojek para protege-la. A arcanja Razia manda o restante de suas forças massivas para onde ela acha ser necessário – e claro, seus padrões podem divergir imensamente dos de outros locais.
Os Boros tem tudo haver com controle de tensões. Os seus soldados, que incluem humanos, goblins, e minotauros Ordruun, estão tão determinados a manter paz que irão aplicar qualquer tática de guerra que considerarem necessárias. Eles tendem a desembainhar espadas primeiro, depois perguntar, pois estão quase sempre certos de que qualquer ação que tomem para manter a ordem é uma ação correta. As pessoas que se opõem a eles, por definição, na melhor das hipóteses estão erradas ou na pior das hipóteses são criminosos.
Finalmente, temos a mais secreta das guildas, tão secreta que a maioria dos cidadãos Ravnicanos acreditam que ela desapareceu há muitas eras: A Casa dos Dimir. Apenas as outras guildas sabem da existência contínua dos Dimir, que são principalmente vistos (se realmente são vistos) espreitando os assombrados becos e esgotos de Ravnica. Apropriadamente bastante, seus bens de valores são segredos: não há conhecimento obscuro ou plano bem guardado que estejam a salvos dos agentes Dimir. Até agora, a guilda está satisfeita em ficar por trás das cenas; seus mais visíveis agentes são bandidos e espiões que se mantêm no vasto submundo de Ravnica. Espíritos são um dos seus tipos favoritos de agentes, pois são intocáveis, completamente leais, e capazes de atravessar paredes sem dificuldade alguma.
Mas claro que Szadek, o vampiro mestre da guilda, tem planos maiores para o seu grupo. Conhecimento é, afinal de contas, poder, especialmente em um lugar como Ravnica. Assim que as outras guildas se tornarem dependentes de suas informações, ou assim que ele as acumule suficientemente, quem além dele será o mais apropriado para se voltar contra todas as outras guildas quando for a hora certa?
Esta é uma complexa disputa por poder, que requer um romance ou três. O primeiro livro da trilogia contém um pouco de mistério de assassinato, e quem melhor para investigar um assassinato do que Boros? Agrus Kos é um veterano Wojek de muitos anos na guilda onde os melhores e mais brilhantes costumam morrer em ações de guarnição. Ele é determinado, e leal a Razia, mas um pouco cansado da vida, pois já viu politicagem e sofrimentos excessivos em seus dias. Ele começa a estória investigando a morte de um ex-parceiro, mas você pode ter certeza que ele estará fazendo muito mais que isso assim que o livro segue em frente. Com isso em mente, aqui está ele em toda sua glória em sua própria carta.
A carta Agrus Kos, Wojek Veteran é um perfeito exemplo de como este bloco promove cartas multicoloridas e interações entre elas. Apesar de Agrus ser grandiosamente bom em um deck predominantemente de criaturas vermelhas ou brancas, ele age muito melhor com seus companheiros Boros, ou com alguma criatura vermelha/branca do passado. Não só ele se transforma em uma criatura 5/5 atacante, mas o bônus de +2/+2 que ele oferece às outras criaturas vermelhas/brancas atacantes não é nada de que alguém possa se queixar. Ele agrega bem a base Boros (vermelho/branca) de agressão e poder.
Fonte: www.devir.com.br
Alterado a 12-07-2006 14:40:18 por the_king |