Regras de 2HG
Com a aproximação dos ptqs em 2HG e uma comum falta de conhecimento das regras deste formato resolvi escrever este artigo, como tentativa de eliminar dúvidas.
1- O formato consiste em duelos de equipas de dois elementos. O primário ou A, que deve estar sentado do lado direito, e o secundário ou B.
2- Contrariamente ao comum, as equipas começam com 30 de vida. O turno e os pontos de vida são a única parte em comum. Cada jogador tem o seu baralho, a sua mão e restantes recursos. Não é possível trocar cartas com o parceiro ou adicionar mana à pool do vizinho. Cada jogador funciona independentemente.
3- Cada ronda consiste de apenas um jogo, não contando empates. Se ainda houver tempo e um jogo acabar empatado, deve-se continuar a jogar um novo jogo até uma equipa ganhar efectivamente.
4- A escolha de qual equipa começa deve ser feita de modo aleatório, e os eventuais mulligans devem ser tomados em conjunto. Isto é, não se pode esperar para ver a mão do companheiro para depois decidir se se faz mulligan. Em 2HG existe ainda um mulligan "especial" em que se compram sete cartas ao invés de seis, sendo os eventuais mulligans após esse como os normais.
5- Na equipa que começa o jogador B não salta a sua fase de compra, isto é, compra uma carta a mais que o jogador A.
Agora vêm aquelas regras mais complexas de analisar neste formato.
6- Pode-se falar com o parceiro e discutir estratégia, desde que não se use demasiado tempo e não se mexa nas cartas do parceiro. Pode-se usar qualquer tipo de comunicação não escrita.
7- As alterações ao turno de um jogador passam a aplicar-se à equipa. Uma carta que adicione um turno ou um step a um jogador passa a adicionar à equipa. Por ex: Se um jogador jogar um Walk the Eons a equipa joga mais um turno, se um jogador activar um Mindslaver o turno da equipa é controlado pela outra equipa.
No caso normal cada equipa tem apenas uma fase de manutenção, e uma carta como a Verdante Force coloca apenas um token por turno da equipa e não dois.
8- Combate, ou o caso onde surgem mais dúvidas.
8.1- Uma equipa pode atacar outra equipa, e não apenas um jogador. Os atacantes devem ser declarados pelos dois jogadores. Criaturas que não possam atacar um jogador não podem atacar uma equipa.
8.2- Declaração de bloquadores. Tal como na declaração de atacantes as criaturas bloqueadoras devem ser declaradas em conjunto. As criaturas com travessia de "algo" não podem ser bloqueadas se a equipa defensora controlar "algo".
8.3- Atribuição de dano. A equipa atacante escolhe como distribuir o dano pelas criaturas bloqueadas e equipa defensora, tal como faria um jogador na versão "normal".
9- Se um jogador perde ou ganha, a equipa perde ou ganha, respectivamente.
10- Dano, perda de vida e ganho de vida, aplica-se a cada jogador individualmente e reflecte-se no total de pontos da equipa. Uma carta que provoque dois pontos de dano a cada jogador, causa quatro pontos de dano a cada equipa, por exemplo.
11- Se um efeito necessita usar os pontos de vida de um jogador em particular, esse valor é metade dos pontos de vida da equipa arredondado para cima. Se um efeito coloca os pontos de vida dos jogadores a um valor específico, os pontos de vida de equipa são a soma dos valores individuais.
12- Para terminar, todos os formatos de multiplayer usam a regra de construção unificada em construído. Apenas se podem usar quatro cartas de cada, à excepção de terrenos básicos, no total dos baralhos.
Bons Jogos a Todos