1º Uma coisa realmente não tem a ver com a outra. É verdade que criaturas sem voar ou Reach não podem bloquear voadoras, mas isso é irrelevante para efeitos de Fight, porque esses efeitos não estão ligados ao combate tipico de ataque/bloqueio. São duas coisas distintas e não interligadas.
2º É mais fácil se eu explicar como a fase de combate funciona. A fase de combate é dividida por 5 etapas, assim por alto podemos classificá-las como: "Inicio de Combate"; "Declaração de Atacantes"; "Declaração de Bloqueadores"; "Dano de Combate"; e "Fim de Combate". Elas ocorrem sempre nesta ordem e é sempre assim que se processa uma fase de combate. Aquilo que acontece em cada uma é auto-explicatório só de olhar para os nomes delas.
Ora, normalmente só existe uma "Dano de Combate". Aquilo que First Strike (bem como Double Strike) faz, é fazer com que haja uma "Dano de Combate 1" e uma "Dano de Combate 2" logo a seguir. Isto acontece apenas quando há presença de criaturas com First/Double Strike nas que estão
envolvidas em combate.
Ora o que é que na realidade acontece? As criaturas com First Strike dão dano apenas na "Dano de Combate 1". As criaturas sem nenhuma das Strikes só dão dano na "Dano de Combate 2". As com Double Strike são privilegiadas, pois dão dano nas duas. Isto é muito importante: Se uma criatura morrer logo na 1ª etapa, não vai estar em campo na 2ª.
Isto significa que se uma criatura 1/1 normal sem nada bloquear uma criatura 1/1 com First Strike, em vez de trocarem as duas dano de combate e morrerem como aconteceria com duas normais, a com First Strike tem a vantagem de dar dano na 1ª etapa de dano de combate, e mata a normal nessa mesma etapa. Como a normal só conseguiria dar dano na 2ª etapa, e não chega lá viva, não vai dar dano nenhum e a 1/1 com First Strike escapa do combate ilesa.
3º A classificação de velocidade para mágicas, e isto explicado de uma forma muito resumida e simples é a seguinte: Instantâneas podem ser usadas a praticamente qualquer altura em qualquer turno, isto quando tens prioridade para jogar coisas. Todas as outras mágicas (Feitiços, Criaturas, Encantamentos, Artefactos e Planeswalkers) só podem normalmente ser jogadas nas tuas fases principais (pré
e pós-combate, para responder à tua 4ª questão), isto quando não está nenhuma outra mágica ou habilidade a resolver ou à espera de resolver.
Há excepções a esta regra no entanto. Cartas com a habilidade Flash, ou efeitos/habilidades que te permitam jogar coisas fora do seu tempo certo (tipo a habilidade Cascade).
5º Simples. Há 3 maneiras de identificar cores:
a) Cores dos simbolos de mana coloridos no custo de mana da carta - canto superior direito - (i.e.: um
Experiment Kraj tem
e
logo é azul e verde);
b) Se a criatura for por exemplo uma Ficha/Token sem custo de mana, o efeito que a criou irá definir a cor dela (i.e.:
Elspeth, Knight-Errant faz Soldados brancos):
c) Alguma habilidade da própria carta (i.e.:
Dryad Arbor indica que é verde) ou algum efeito modificador que esteja a alterar a cor de uma carta (i.e.:
Defiling Tears altera a cor de uma criatura para preto até ao final do turno).
Tecnicamente até há uma quarta maneira, embora poucas cartas a possuam. Se olhares para as costas de um
Garruk Relentless encontras o Garruk, the Veil-Cursed. Se olhares com atenção vês uma bolinha colorida na sua linha de tipo, a meio da carta, à esquerda, antes de "Planeswalker". Essa bolinha é um indentificador de cores, presente em algumas cartas, maioria costas de cartas de dupla face como este Garruk. A do Garruk é verde e preta, o que significa que este Garruk, no seu modo Relentless é verde, enquanto que no seu modo Veil-Cursed é verde e preto.
Cumps
Alterado a 5/8/2015 8:04:10 PM por S1NE4T3R