Boas. Desta vez não vou fazer nenhum report porque não ando com cabeça para me lembrar de tudo, e também não tirei notas durante os jogos.
Por isso vou apenas escrever sobre o deck que levei nos últimos dois FNM’s que me valeu dois primeiros lugares com 3-0-1 e 3-0 (mais uma vez só abri porcaria nos boosters de prémio).
Desde que recebi, finalmente, o meu playset de
Snapcaster Mages da China, voltei a pensar em listas de control para testar.
Nessa altura, estavam a aparecer alguns decks bem classificados em torneios de Legacy que tinham o
Delver of Secrets. E pensei que se a carta é boa o suficiente para Legacy, porque não tentar em T2 também?
Assim pensei num Grixis (
) Aggro-Control com 4
Snapcaster Mage e 4
Delver of Secrets como criaturas, misturadas com counterspells (
Mana Leak,
Dissipate) , removal (
Doomblade,
Dismember) e dano directo com o novo
Brimstone Volley e o velhinho
Incinerate.
Nos testes que fiz durante a semana o deck portou-se bastante bem, mas chegado o fim de semana, levei-o a um FNM e fiz 0-3, contra Solar Flare, Birthing Pod e GW tokens. Cometi bastantes erros durante os jogos, mas deu para ver que não era uma aposta segura para o ambiente. E mais tarde apareceram os UR counterburn e MonoU Delver (com ilusões) que faziam muito melhor uso das criaturas que o que lhes dei.
Com este resultado abandonei completamente o deck e comecei a pensar noutra coisa. Uma carta que me chamou a atenção desde o spoiler foi o
Midnight Haunting. É bastante boa e é muito comparada à antiga
Spectral procession. Pessoalmente acho-a melhor, uma vez que, apesar de meter menos uma ficha em jogo, é instant e é facilmente jogável em qualquer deck com um splash de branco.
Decidi fazer um deck de control que utilizava esta carta e o
Snapcaster mage permitindo-me jogar muita coisa no turno do adversário. Os
Midnight Hauntings teriam duas funções no deck, servindo de uma fonte de chump blockers contra aggro, ou uma maneira de meter pressão na mesa contra "creature-light decks" como UB control, muito à semelhança dos tão odiados
Squadron Hawks.
Querendo ter threats que se joguem à velocidade de instant, o
White sun’s Zenith surgiu como um finisher obrigatório para a estratégia do deck.
O resto das cartas foram fáceis de escolher para suportar a estratégia de control com as cores
.
Ainda decidi incluir a Elspeth Tirel (em vez do Gideon, mais utilizado neste tip de decks) já que tira partido do facto de querer ter muitos tokens na mesa, e acabei por não me arrepender. Adorei a carta em todos os matchups, tanto contra aggro, onde serve para gerar chump blockers e ganhar vida, como contra control, particularmente UB, que não consegue fazer grande coisa se não for anulada.
Eis a lista que levei da primeira vez, onde fiz 3-0-1 contra GW Overrun, UB control, MonoB Infect e UB control (ID).
Maindeck
4
Snapcaster Mage
4
Midnight haunting
2
White Sun’s Zenith
2
Elspeth
4
Mana Leak
2
Dissipate
2
Negate
4
Think Twice
2
Dismember
2
Doom Blade
3
Oblivion Ring
3
Day of Judgment
5
Plains
5
Island
4
Glacial Fortress
3
Isolated Chapel
4
Drowned Catacomb
2
Nephalia Drownyard
4
Seachrome Coast
Quanto ao SB inclui mais 2 spot removal para reforçar a consistencia contra aggro decks, tal como os
Timely Reinforcements e
Batterskull. Contra control (sendo UB e solar flare os mais frequentes onde costumo jogar) decidi por
Jace, Memory Adept para ter mill como alternate win condition (juntamente com
Nephalia Drownyard) e surgical extraction para me livrar dos counterspells.
Flashfreeze é sempre um auto-include contra ramp decks. Com 2 slots disponíveis, decidi meter 2
Sword of Feast and Famine para ajudar o matchup contra control e ramp.
Sideboard
2
Sword of Feast and Famine
2
Flashfreeze
3
Timely Reinforcements
2
Jace, memory adept
3
Surgical Extraction
1
Batterskull
1
Doomblade
1
Dismember
Todas as rondas terminaram em 2-1 e no final pude concluir que fui um pouco ambicioso ao tentar jogar com as 3 cores, tendo ainda
Nephalia Drownyard
Gostei bastante dos Planeswalkers que utilizei, já que fizeram tudo aquilo que esperaria deles. Apesar da estratégia de jogar no turno do adversário, UB control continuou a ser um matchup extremamente dificil e que não gostei de jogar.
Entretanto, com os resultados do campeonato mundial, admiti que surgiriam novamente alguns decks de WolfRun ramp e Tempered Steel no clube onde jogo, que entretanto tinham sido menos frequentes.
Contra qualquer um desses decks
Ghost Quarter é útil, sendo particularmente forte contra o primeiro.
A única maneira que teria de a conseguir incluir no deck, seria simplificar a base de mana, e deixar de depender do
.
Para além disso, esta opção simplificaria a utilização do
White Sun’s Zenith que tem
no custo de mana. Contudo,
e
não têm acesso a removal instant de qualidade, tendo sido obrigado a jogar com
Dismember.
E com o custo de pontos de vida associado a esta carta, vi-me obrigado a jogar com
Timely Reinforcements de main.
Mantive algumas dual lands que geram
para poder ainda reduzir a perda de vida quando jogar
Dismember com flashback.
Comecei com esta lista:
4
Snapcaster Mage
4
Midnight haunting
2
White Sun’s Zenith
1
Batterskull
2
Elspeth
4
Mana Leak
2
Dissipate
1
Negate
4
Think Twice
3
Dismember
3
Oblivion Ring
2
Day of Judgment
2
Timely Reinforcements
5
Plains
5
Island
4
Glacial Fortress
3
Isolated Chapel
3
Drowned Catacomb
4
Seachrome Coast
2
Ghost Quarter,
mas os testes durante a semana mostraram que tinha falta de draw, especialmente quando os jogos eram muito longos e precisava de respostas. Assim decidi incluir
Forbidden Alchemy.
Por 3 manas, em instant, consigo ver 4 cartas e escolher a que mais se adequa à situação do jogo, e em lategame o flashback permite encontrar o finisher mais depressa. Para incluir 3 desta carta, vi-me obrigado a mexer na lista que já estava muito rígida.
Optei por tirar 1
Think twice já que a função é semelhante. Tirei ainda 1
Snapcaster Mage e 1
Midnight Haunting, apoiando-me na lógica que com as
Forbidden Alchemy consigo encontrar facilmente essas cartas apesar de ter menos cópias no deck.
Adicionei ainda 1
Ghost Quarter para aumentar o nr de lands para 27 e pelo valor da carta a partir inkmoth nexus e kessig wolfruns, bem como nephalia drownyard de UB control que representa um grande threat.
Eis a lista que levei no sábado, onde fiz 3-0 contra Tempered Steel (versão CFB), MonoU illusions e GR wolf-run (versão Jun’ya Yanaga).
Maindeck
3
Snapcaster Mage
3
Midnight haunting
2
White Sun’s Zenith
1
Batterskull
2
Elspeth
4
Mana Leak
2
Dissipate
1
Negate
3
Think Twice
3
Forbidden Alchemy
3
Dismember
3
Oblivion Ring
2
Day of Judgment
2
Timely Reinforcements
5
Plains
5
Island
4
Glacial Fortress
3
Isolated Chapel
3
Drowned Catacomb
4
Seachrome Coast
3
Ghost Quarter
Sideboard
3
Surgical Extraction
2
Gideon Jura
2
Jace, Memory Adept
1
Negate
1
Wurmcoil Engine
2
Timely Reinforcements
2
Day of Judgment
2
Flashfreeze
No SB decidi tirar as
Sword of Feast and Famine já que ter apenas 2, sem stoneforge mystic ou outro tutor, é um pouco gamble e não gosto de depender muito da sorte. Decidi aumentar o nr de
Day of Judgement e
Timely Reinforcements para 4 nas 75 cartas, e ainda adicionar 2
Gideon Jura e 1
Wurmcoil Engine, o que no seu conjunto fazem com que o matchup contra todos os decks aggro seja quase imperdível.
O plano de SB contra Ramp e UB control manteve-se essencialmente o mesmo (com +1
Negate), e agora com
Ghost Quarter o matchup estaria mais favoravel que a semana anterior.
Todas as rondas fiquei 2-1, mas desta vez senti-me mais seguro com esta versão e os jogos que ganhei, fi-lo com um grande domínio do campo de batalha.
White Sun’s Zenith é um finisher espetacular neste deck e o
Batterskull é particularmente bom a tornar os tokens gigantes. Se tivesse o segundo provavelmente tê-lo ia no lugar do
Wurmcoil Engine.
Midnight haunting afirmou-se ainda mais como uma carta muito útil e penso que mais cedo ou mais tarde muitos decks de control a começarão a usar. Ainda vou tentar mudar a lista de modo a ter a 4ª de main
Para quem quiser jogar com e aperfeiçoar esta lista, deixo aqui os planos de Sideboard que usaria:
UB control
-2 Day of Judgment, -2 ratchet bomb, +1 Negate, +1 Celestial Purge, +1 Trinket Mage, +1 Nihil Spellbomb (ou elixir of immortality se tiverem isso
A estrategia aqui é ser sempre aggro. É preciso meter pressao cedo na mesa para os obrigar a jogarem no seu turno. Muitas vezes é preciso jogar um snapcaster sem tirar valor dele só mesmo por esta razão.
GW tokens
On the play:
-1 Think Twice; +1 Pacifism
On the draw:
-3 Mana leak; +1 Negate, +1 Pacifism, +1 batterskull/revoke existence (caso haja swords)
A diferença da utilidade dos mana leaks tem a ver com a possibilidade de para um t2 mirran crusader que pode ser problemático. On the draw não ha essa possibilidade e será melhor ter hard counters para parar os PW.
UW haunted humans
-1 think twice, -3 mana leak; +1 revoke existence, +2 spellskite, +1 negate
Neste matchup é importante parar moorland haunt com ghost quarter. com a ratchet bomb todo o deck fica menos assustador do que contra a versão anterior.
MonoRed
Aqui excedi-me no SB e troquei 13 cartas, mas penso que com este plano o jogo é bastante favoravel e só se perde para draws malucos do lado do oponente.
só não entra revoke existence e nihil spellbomb, e saem 2 sword of feast and famine, 2 day of judgment, 3 mana leak, 2 dissipate, 4 think twice.
Podia tirar também 1 ghost quarter mas pode ter alguma utilidade para partir roobound crags e evitar o flashback do ancient grudge, ou para parar o ataque ocasional da montanha animada pelo koth.
Solar Flare
Ainda não tive oportunidade de testar esta última versão contra Solar Flare, mas o plano de SB seria algo como
-2 ratchet bomb, -1 batterskull; +1 trinket mage, +1 negate, +1 nihil spellbomb,
UR delver
Este é outro matchup em que a saída dos dismembers para a entrada do pack ratchet bomb + buried ruin é bastante favorável.
On the play: Os mana leaks aqui podem ser uteis para parar alguns shrines que dão sempre problemas. -2 dissipate, -2 think twice, -2 sword of feast and famine, -1 Day of judgment; +2 spellskite, +1 pacifism, +1 batterskull, +2 timely reinforcements, +1 celestial purge
On the draw: -3 manaleaks, -2 sword of feast and famine, -2 think twice, -2 dissipate; +3 timely reinforcements, +1 pacifism, +1 celestial purge, +1 batterskull, +2 spellskite, +1 negate
MonoU Illusions/UW delver
De novo, racthet bomb é muito útil neste matchup, comparativamente ao dismember.
-3 dissipate, -2 think twice, -2 sword of feast and famine; +3 timely reinforcements, +1 pacifism, +2 spellskite, +1 batterskull
Tempered Steel
De novo, ratchet bomb...
-2 sword of feast and famine, -3 dissipate, -2 think twice, -1 blue sun’s zenith; +3 timely reinforcements, +1 batterskull, +1 revoke existence, +2 spellskite, +1 negate
Wolf Run Ramp
A estratégia é sempre a mesma: evitar que um titan resolva. Felizmente o spellskite serve de plano B caso isso aconteça. Dir-vos-ão para não anular ramp spells, mas caso estejam cheios de mana leaks e sintam que o oponente está fraco em lands e pode falhar um land drop, podem ir por essa via para ganhar tempo. Dificilmente perdem se resolverem um white sun’s zenith com counter para slagstorm.
-2 ratchet bomb, -1 day of judgment, -2 think twice; +1 negate, +2 flashfreeze, +2 spellskite
Outras ideias são benvindas.
Cumps e bons jogos
Alterado a 12/12/2011 11:17:22 AM por OutField