Presumo que em ambos os casos estejas a falar de Activated Abilities.
Do Handybook (que é um bom topico que recomendo lerem):
"2. Habilidades Activadas (Activated Abilities)
Habilidades activadas são definidas por terem um custo e um efeito. São sempre descritas no mesmo modelo: ’[Custo] : [Efeito] [Restricção de activação (se existir)]’.
Um jogador pode activar uma habilidade deste tipo sempre que tiver prioridade (e caso hajam restricções, quando puder respeitá-las). Activar uma habilidade coloca-a na Pilha, onde permanece até ser anulada, resolver, ou sair da Pilha por algum outro método. Activar uma habilidade é semelhante a conjurar uma mágica, custos são pagos ao coloca-la na Pilha, e alvos legais necessários são declarados."
Se estás a falar de habilidades activadas com o esquema acima citado...entao podes activa-las multiplas vezes num turno, sempre respeitando custos, bem como restricçoes caso hajam.
Em relaçao ao teu ultimo exemplo, dos
Master Healer, desde que cada habilidade tenha o mesmo alvo, sim, tecnicamente irá prevenir os proximos 8 de dano que seriam dados ao alvo nesse turno.
Mas relevo, que cada activaçao de habilidade é individual e independente das outras. Exemplificando, tu nao pagas 4 para uma unica activaçao de um bicho como o do teu exemplo nº1 a prevenir 2 de dano. Tu activas a habilidade uma vez e pagas 2, quando receberes prioridade again activas-a uma segunda vez e pagas de novo 2. Sao 2 activaçoes que nao estao relacionadas uma com a outra. Sao 2 objectos na Stack.
Ao resolverem os dois individualmente, tens 2 efeitos de prevençao que vao tentar ser aplicados ao proximo 1 de dano que for dado ao bicho. Assim que uma porçao de dano tente ser dada no bicho, como controlas o objecto afectado, escolhes um efeito para ser aplicado dos 2, e o outro tentará ser aplicado na proxima chance possivel (no proximo 1 de dano, que poderá ou nao ser da mesma porçao de dano onde o 1º efeito foi aplicado).
No exemplo acima do Master Healer, é quase a mesma coisa. Se ambas têm o mesmo alvo, vais ter 2 efeitos de prevençao (um de cada Healer respectivo) que verificam os proximos 4 de dano que tentem ser dados ao alvo nesse turno. Assim que uma porçao de dano for dada ao alvo, ambos os efeitos tentam ser aplicados nessa porçao, o controlador do objecto escolhe um a ser aplicado, e o outro efeito (bem como o que sobrar para prevenir do 1º efeito) tentarao ser aplicados na proxima chance possivel.
Cumps
Alterado a 10/9/2010 11:34:55 PM por S1NE4T3R